Ready Player Two und (Gem-)Einsamkeiten unter Gamern

© Warner Bros. Pictures

GAMES

Ready Player Two und (Gem-)Einsamkeiten unter Gamern


Wade Watts verkörperte das Klischee eines Gamers in Ernest Clines Kultroman "Ready Player One": pummelig, sozial isoliert und mit akutem Vitamin-D-Mangel. Doch was macht das Gamertum eigentlich aus und ist es wirklich so einsam, wie man meint? Ein Kommentar von Cline-Übersetzerin Alexandra Jordan.

Es ist noch gar nicht so lange her – die älteren unter uns erinnern sich vielleicht noch –, da war das landläufige Bild des durchschnittlichen Gamers das eines zurückgezogenen Langschläfers mit fragwürdigen Ernährungsgewohnheiten, der nur selten das Tageslicht erblickte. Von anderen Menschen natürlich ganz zu schweigen.

Dieses Bild entsprach natürlich auch damals schon nicht der Realität, und glücklicherweise hat Gaming in den letzten Jahren immer mehr Akzeptanz, ja sogar Anklang gefunden. Mit der E3 und der Gamescom finden jährlich zwei große Gaming-Messen statt, in verschiedenen E‑Sports werden hochdotierte Wettkämpfe abgehalten und die Spiele werden aufwendiger denn je produziert, sodass ihr Budget teilweise sogar dem eines Hollywood-Blockbusters gleichkommt. Die detailreiche interaktive Inszenierung von verschiedensten mehr oder weniger tiefgründigen Konzepten wie Loyalität und Verrat, "Welcher Waffenskin passt am besten zu meinem Brustpanzer", Gut und Böse, "Wir" und "die Anderen" schlägt immer mehr Menschen in ihren Bann, und je mehr Menschen es werden, desto mehr Gemeinschaften entstehen, die das Bild des einsamen Gamers widerlegen.

Zu Beginn von "Ready Player One" fühlt man sich, obwohl der Roman in unserer Zukunft spielt, ein wenig an die frühen Tage erinnert: Ernest Clines Held Wade Watts ist kein gefeierter E-Sportler, er hat keine echten Freunde und verbringt die meiste Zeit in seinem abgedunkelten Van, wo er sich mit der OASIS, einer stetig wachsenden Online-Welt verbindet. Er ist eher pummelig, nicht besonders groß, arm und lebt nach dem Tod seiner Eltern bei seiner Tante in den Stacks, einer Siedlung aus übereinandergestapelten Wohnwagen, die während der Energiekrise vor großen Städten gebaut wurden. Seine Welt steht aufgrund des menschengemachten Klimawandels vor dem Kollaps. Große Firmen bestimmen das Leben der Menschen und Wade macht sich – fatalistisch oder realistisch wie er eben ist – keine großen Hoffnungen, dass seine Zukunft besser aussehen könnte als seine Gegenwart. Kurz: Seine Welt ist die wahrgewordene Dystopie.

Einen entscheidenden Vorteil hat sein Leben jedoch: Es findet fast ausschließlich online statt. Zwar ist er im realen Leben wie auch in der OASIS arm wie eine Kirchenmaus, doch dort schert das niemanden, denn alle sind damit beschäftigt, die Rätsel des OASIS-Schöpfers James Halliday zu lösen. Dem Gewinner des Wettbewerbs winkt als Preis nämlich nichts Geringeres als das Erbe Hallidays: die OASIS selbst. Hier ist Wade in seinem Element und diskutiert mit seinem besten Freund Aech, den er nur über die OASIS kennt, allerhand Theorien. Als er das erste von Hallidays Rätseln löst, das Joust-Spiel gewinnt und den Kupferschlüssel bekommt, trifft er auf die bekannte Bloggerin Art3mis, die schon seit mehreren Wochen versucht, an den ersten Schlüssel zu kommen, und offenbar mit niemandem darüber reden konnte. Sie hätte jemandem verraten müssen, wie sie die Höhle und das Joust-Spiel gefunden hat, und so ihren Vorteil im Wettbewerb verspielt: "Ich wollte unbedingt mit jemandem über das alles reden. Aber natürlich konnte ich keiner Menschenseele davon erzählen!" Sie bittet Wade zu bleiben, doch er lehnt ab, und ihre Enttäuschung ist ihr deutlich anzumerken. Für Samantha, wie sie im echten Leben heißt, ist die Geheimniskrämerei des Wettbewerbs zusätzlich zu den RL-Aspekten ihres Lebens, mit denen sie hadert, ein Faktor, der sie einsam macht – und das weiß sie ganz genau, denn sie reagiert enttäuscht, als Wade weiterzieht. Aber Wade hilft ihr doch: Er gibt ihr den entscheidenden Tipp, mit dem sie Acererak besiegen kann, und einige Jahre später wird sie sich dafür revanchieren. Gemeinsam ist man eben weniger allein.

READY PLAYER ONE - Official Trailer 1

Ein weiterer Vorteil von Clines Welt ist, dass in der OASIS alle so aussehen, wie sie hier aussehen möchten, und genau die Person sein können, die sie hier sein möchten. Wade ist nicht pummelig und etwas größer, als er in echt ist. Art3mis, deren Eltern ebenfalls nicht mehr am Leben sind, hat kein auffälliges Muttermal, und Aech ist keine Woman of Colour, sondern ein weißer Mann. Das könnte man als Betrug werten, aber genau darin liegt der Zauber der OASIS: Sie ermöglicht es ihren Nutzerinnen und Nutzern, die Dinge hinter sich zu lassen, die sie im echten Leben bedrücken und behindern, und vor ihnen zu fliehen. Cline etabliert Nerdkultur und ihren Teilbereich Gaming als etwas Positives, das Menschen dabei hilft, ihre Grenzen und Unterschiede zu überwinden und zusammenzufinden, sich um ein Thema zu versammeln. Selbst wenn die Protagonistinnen und Protagonisten sonst nichts gemeinsam hätten ­– sie alle sind Jäger, und das vereint sie so sehr, dass sie mit den High Five sogar ihren eigenen Clan bilden, obwohl sowohl Aech als auch Wade immer bekennende Einzelgänger*innen waren.

Ein deutlicher Gegensatz zu Wades unfreiwilliger, sozio-ökonomischer Einsamkeit zu Beginn von "Ready Player One" ist die selbstgewählte Isolation, in die er sich gegen Ende des Romans begibt und die vermutlich eher dem entspricht, was man sich unter einer "Zockerhöhle" vorstellt: Er verrammelt die Tür, verdunkelt die Fenster und interagiert hauptsächlich mit Max, seinem virtuellen Assistenten. Doch wirklich einsam fühlt er sich nicht, denn er hat ein Ziel, ist ein Mann auf einer Mission. Seine Isolation ist vielmehr seinem Einsatz für die Sache geschuldet als sozialer Inkompetenz, und er hat trotzdem regelmäßigen Kontakt zu Art3mis. Seine Isolation hat einen Sinn, und sie ist endlich, denn sobald er erkennt, dass mehr auf dem Spiel steht als nur Hallidays Wettbewerb, zögert Wade nicht, sich selbst in Gefahr zu bringen, um seine Freunde zu schützen.

Der erste Band endet in einer phänomenalen Schlacht zwischen den OASIS-Bewohner*innen und den Sechsern der moralisch verwerflichen Konkurrenzfirma IOI und vermittelt vor allem eines: Allein kommt man im Angesicht eines Hindernisses nicht weit, weder Ingame noch in der Realität, denn Wade und die High Five müssen ihrer Internetfreundschaft neue Tiefe verleihen und beweisen, dass sie auch im echten Leben zusammenstehen können. Mit seinem Kultroman hat Cline nicht nur diejenigen in einen Nostalgietaumel gestürzt, die die 80er miterlebt haben und in Wades Geschichte viele Dinge aus ihrer Kindheit und Jugend wiedergefunden haben, sondern auch Menschen erreicht, die sich vor allem in die Erfahrung hineinversetzen können, mit Freunden zusammen gegen schier übermächtige Umstände zu stehen. Und dieses Szenario wird jeder kennen, der in WoW Raids läuft. Man kann Raids, Weltenbosse und Dungeons nur schaffen, indem man als Gruppe zusammenarbeitet. Individualismus ist an dieser Stelle nicht gefragt und auch Wade, so benachteiligt und deswegen unbeliebt und einsam er zu Beginn auch war, nutzt dieses Wissen, um Hallidays Rätsel schlussendlich zu lösen und zum Erben der OASIS zu werden.

Die Folgen von Individualismus in "World of Warcraft"

Am 24. 03. 2021 erscheint "Ready Player Two" schon auf Deutsch – dabei war "Ready Player One" doch eigentlich eine in sich abgeschlossene Geschichte, eine wohlige 80er-Blase, in der am Ende alles durch ein perfektes Pacman-Spiel gerettet wurde. Wenn es doch in echt auch so einfach wäre ... Die Erkenntnis, dass es selten wirklich so einfach ist, hatte Ernest Cline auch und begibt sich mit seinem neuen Roman auf eine neue Reise, die zu einem würdigen Nachfolger des ersten Teils geworden ist. Gleich zu Beginn tut Wade etwas, das für ihn und einige andere Gamer auch sicherlich unvorstellbar war: Er geht offline. Genießt das RL. Nach seinem Nerd-Urlaub tritt er seine neue Stelle als Leiter von GSS an und macht eine Entdeckung, die sein Leben und die OASIS für immer verändern wird: James Halliday hat zu seinen Lebzeiten eine neue Technologie geschaffen, durch die die OASIS noch realistischer, noch anziehender und noch gefährlicher wird. Doch Wade ist nicht mehr der, der er im ersten Roman war. Der Ruhm und der Reichtum des Wettbewerbs haben ihn, der vor gar nicht allzu langer Zeit noch zu arm war, um in der OASIS von einem Planeten zum nächsten zu reisen, verändert. Jetzt lernt er ein ganz neues, anderes Gesicht der Einsamkeit kennen, während ihm das erfüllte Leben seiner Freunde, die in glücklichen Beziehungen sind oder ihrem Dasein einen humanitären Sinn gegeben haben, schmerzlich vor Augen geführt wird. Doch Wade Watts wäre kein Gamer, wenn er sich der Aufgabe nicht stellen würde und sich nicht erneut mit den großen Mächten der OASIS messen würde.

"Ready Player Two" öffnet den Leserinnen und Lesern erneut die Tür in die OASIS und nimmt sie mit auf ein rasantes Abenteuer voller Nerdwissen und 80er-Musik mit Ohrwurmpotenzial. Der Roman schafft es, die nuancierten Welten – sowohl die reale als auch die virtuelle – kritisch zu betrachten, ja sogar auf den Prüfstand zu stellen. Clines Geschichte mag in der Zukunft spielen, aber es sind Konzepte der Gegenwart, die er gekonnt aufgreift und auf seine Welt überträgt, die seine Romane und Figuren so nahbar machen. Er hat seinen Figuren Entwicklungsspielraum zugestanden, und die haben ihn auch genutzt. Nur eins bleibt immer gleich: Wenn es ans Eingemachte geht, können sie sich immer darauf verlassen, dass ihr Triviawissen und ihre Freunde sie nicht im Stich lassen. Denn einsam sind Gamer und Nichtgamer nur, wenn sie sich "wie ein richtiges Arschloch" verhalten. Hat schon Bill Murray gesagt.

Habt ihr euch wegen Games schon mal so richtig einsam gefühlt? Oder habt ihr über MMOs Freundinnen und Freunde gefunden, die euch bis heute begleiten? Schreibt es mir in die Kommentare, ich freue mich auf eure Erfahrungen!

Über die Autorin

Seit den ersten Erfahrungen mit Windows 95 und Age of Empires II ein ganz großer Nerd und seit der 5. Klasse mehr auf Englisch als auf Deutsch unterwegs: Alexandra Jordan ist ein sprachverliebter Nerd und vereint beides in ihrem Beruf als Übersetzerin für Literatur (88 Namen, Ready Player Two) und Videospiele. In ihrer Freizeit verbringt sie viel Zeit in Temerien, Skyrim oder auf der Citadel und backt genug für eine ganze Familie.

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