Day of the Tentacle – 5 Brettspiele für Mythosjäger

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Day of the Tentacle – 5 Brettspiele für Mythosjäger


H. P. Lovecraft ist, neben Edgar Allan Poe, nicht nur der erfolgreichste Horror-Autor der Weltliteratur, er übt auch eine Breitenwirkung aus, die größer und vielfältiger nicht sein könnte. Bernd Perplies hat all seinen Mut zusammengenommen und sich in die finsteren Gefilde der von Lovecraft inspirierten Brettspiele gewagt. Wer hier spielt, lasse alle Hoffnung fahren ...

„Das älteste und stärkste Gefühl der Menschheit ist die Angst, und die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“ Da hatte der gute alte H. P. Lovecraft schon eine sehr schlaue Erkenntnis, eine Erkenntnis, die er jahrelang in seinen Schauergeschichten verarbeitet hat. Am bekanntesten sind sicher die Erzählungen, die gemeinsam das Fundament für den Cthulhu-Mythos gelegt haben, jene nur angstvoll geflüsterten Schilderungen von kosmischen Schrecken, den Großen Alten (etwa Cthulhu), die über unsere Erde kommen und diese in Wahnsinn und Chaos stürzen werden. Lovecrafts Mythos wurde bereits von seinen Zeitgenossen ausgeschmückt, doch gerade im Laufe der letzten Jahrzehnte hat Cthuloides die gesamte Popkultur erobert. Vom T-Shirt über die Musik-CD bis zum Videospiel gibt es kaum etwas, auf dem sich nicht bizarre Tentakel winden. Natürlich bietet auch der Brettspiel-Markt einiges höchst Unterhaltsames zum Thema. Also schnappt euch Petroleumlampe und Schrotflinte und folgt mir in eine Welt voller geistzerrüttender Abenteuer …

Arkham Horror – 3. Edition

Mit der zweiten Edition von „Arkham Horror“ hat damals – 2006 – für mich alles angefangen. „Arkham Horror“, ein kooperatives Brettspiel von Fantasy Flight Games (FFG), hat mir ein ganz neues Genre an Brettspielen eröffnet. Wir schreiben das Jahr 1926. Es ist der Höhepunkt der Goldenen Zwanziger in den USA. Junge Mädchen tanzen bis zum Morgengrauen. Alkoholschmuggler beliefern verrauchte Flüsterkneipen. Es wird gefeiert, als ob es kein Morgen gäbe. Doch über dem (fiktiven) Städtchen Arkham zieht ein Schatten auf. Fremdartige Wesenheiten, die „Großen Alten“, lauern in der Leere jenseits von Raum und Zeit. Okkulte Rituale müssen unterbrochen und grausige Kreaturen vernichtet werden, bevor das kosmische Grauen seine zerstörerische Schreckensherrschaft über die Erde erringen kann.

Die Spieler schlüpfen hierfür in die Rollen von Ermittlern, die sich über den Spielplan von Arkham bewegen. Sie sammeln Hinweise, töten Ungeheuer und schließen Portale – all das, um zu verhindern, dass sich zu viel Verderben auf dem Szenariobogen ansammelt, denn geschieht dies, ist die Welt dem Untergang geweiht. Die neue 3. Edition, die 2019 bei Asmodee auf Deutsch erschienen ist, erzählt im Grunde genau die gleiche Geschichte, allerdings wurde der Spielplan modular gestaltet, statt ein festes Spielbrett zu sein. Außerdem wurde der Story-Anteil des Spiels deutlich erhöht und der Komplexitätsgrad der Regeln heruntergeschraubt, um auch die Immersion noch zu erhöhen. „Arkham Horror“, das ist für viele das Herz aller cthuloiden Brettspiele – und wer damit in die Materie einsteigt, macht echt nichts falsch.

Darf es etwas mehr sein? Wer sich erfolgreich durch alle Szenarien des Grundspiels gekämpft hat, kann direkt zur „Mitternacht“-Erweiterung greifen, die viel neues Spielmaterial sowie zusätzliche Szenarien bietet. Weitere Zusatzboxen sind in Arbeit.

Villen des Wahnsinns – 2. Edition

Das FFG-Spiel „Villen des Wahnsinns“ (1. Edition von 2011, 2. Edition von 2016) ist eine Art Dungeon Crawler mit sehr ausgeprägter Erzählkomponente. Auch hier übernehmen die Spieler Ermittler, die sich über einen modularen Spielplan bewegen, während sie ein Geheimnis zu lüften versuchen, das vom  jeweiligen Szenario vorgegeben ist. Dabei kommen den Helden natürlich unheimliche Begebenheiten und bizarre Ungeheuer in den Weg, oft spielt man außerdem gegen die Zeit, weil nach einer gewissen Reihe von Runden Ereignisse ausgelöst werden, die den Spielverlauf negativ beeinflussen. Seinen Namen verdankt das Spiel dem Umstand, dass man vor allem in heimgesuchten Gebäuden unterwegs ist. Das kann das Landhaus eines reichen Gentleman sein, in dem es nicht mit rechten Dingen zugeht. Vielleicht sucht man auch eine vermisste Person in einem Spukhaus. Aber natürlich ist das meist nur der Anfang.

Das Spiel ist voll kooperativ, die Rolle des Spielleiters – in der 1. Edition noch einer der Teilnehmer – wird komplett von einer sehr guten App übernommen. Dabei sind die Geschichten so atmosphärisch, dass regelrechte Rollenspielstimmung am Spieltisch aufkommt. Allerdings sind die Szenarien zumeist auch verflixt schwer, sodass man einiges an Frustrationstoleranz mitbringen muss – und oft mehrere Anläufe braucht, bis man eine Herausforderung bewältigt hat (was durchaus gut ist, denn das Grundspiel bietet „nur“ vier Szenarien). Für mich ist „Villen des Wahnsinns“ das Cthulhu-Brettspiel mit der intensivsten Atmosphäre.

Darf es etwas mehr sein? Neben der Grundbox existieren bereits vier Erweiterungen, die neue, unheimliche Geschichten erzählen: „Jenseits der Schwelle“, „Heiligtum der Dämmerung“, „Die Straßen von Arkham“ sowie „Gefahrvolle Reisen“. Zwei Ergänzungsboxen – „Unterdrückte Erinnerungen“ und „Wiederkehrende Albträume“ – fügen neue Ermittler, Monster und Spielplanteile aus der 1. Edition den Abenteuern der zweiten hinzu und vergrößern somit die Vielfalt an spielbaren Figuren, Gegnern und Lokalitäten (theoretisch zumindest; ich wurde noch nie aufgefordert, die Monster und Spielplanteile der alten Edition, die ich auch besitze, hervorzukramen).

Arkham Horror
Villen des Wahnsinns

Cthulhu: Death May Die

Im Grunde ähnlich, aber deutlich pulpiger (und weniger intensiv erzählt) kommt „Cthulhu: Death May Die“ (2019) von CMON daher (auf Deutsch bei Asmodee erschienen). Das Spiel war ursprünglich ein sehr erfolgreiches Kickstarter-Projekt, aber wer auf Unmengen an zusätzlichen Ermittlern verzichten kann, kommt mit der im freien Handel erhältlichen Version sehr gut zurecht. Auch in „C:DMD“ steuern die Spieler voll kooperativ Ermittler, die in verschiedenen Szenarien Aufgaben erledigen müssen, um diese zu bewältigen. Dennoch hat das Spiel seinen ganz eigenen Stil. Zum einen gibt es keine App und auch keine Erzähltexte über die Szenariobeschreibung hinaus (die auch eher technisch ist). Die Story entwickelt sich vielmehr auf dem Tisch und in den Köpfen der Teilnehmer. Zum anderen hat das Spiel jedes Mal das gleiche Endziel: Es gilt, einen der Großen Alten – in der Grundbox Cthulhu oder Hastur – zu besiegen, sie also im Moment des Übertritts in unsere Welt mit Axt und Schrotflinte umzubringen. Bei Lovecraft (und auch allen FFG-Spielen) wäre das undenkbar!

Sehr witzig ist das modulare Spielprinzip. Jede Partie setzt man sich aus mehreren Elementen individuell zusammen: So werden nicht nur Ermittler ausgewählt, diese erhalten auch individuelle Psychosen, dann entscheidet man sich für einen Großen Alten und für eine der Episoden. Die einzeln in kleine Kartons abgepackten Großen Alten und Episoden bringen dabei jeweils spezielle Monster, Spielmarken und Spielkarten mit sich, die für Abwechslung und Überraschungen sorgen. Großartige Miniaturen, ein paar interessante Spielkonzepte (Wahnsinn macht einen zugleich stärker) und ein akzeptabler Schwierigkeitsgrad machen das Spiel noch einsteigerfreundlicher als seine Pendants von FFG. Für mich aktuell ein echtes Highlight unter den chtuloiden Brettspielen.

Darf es etwas mehr sein? Auch für dieses Spiel existieren mittlerweile zwei Erweiterungen. Zum einen kann man sich in Einzelboxen die zwei Großen Alten „Yog-Sothoth“ und „Die Schwarze Ziege der Wälder“ kaufen, außerdem gibt es eine sogenannte „Staffel 2“, die mehr Ermittler, Episoden und Monster bietet. 

Das Ältere Zeichen

Passend zu seinem Namen hat „Das Ältere Zeichen“ schon ein paar Jahre auf dem Buckel, stammt es doch aus dem Jahr 2012. Das von FFG entwickelte und damals vom Heidelberger Spieleverlag auf Deutsch herausgebrachte Mythos-Spiel gehört eindeutig zu den schlankeren Vertretern seiner Zunft, lässt sich also auch mal als Teil eines Spieleabends ausprobieren.  Einmal mehr verkörpern die Spieler Ermittler, die in diesem Fall nachts im Museum von Arkham unterwegs sind, das mit seiner Sammlung an antiken Artefakten und exotischen Kuriositäten nicht nur Besucher aus aller Welt anlockt, sondern auch als Einfallstor für unaussprechliche Schrecken prädestiniert zu sein scheint. Um das Auftauchen von chtuloiden Monstrositäten wie Yig, Shub-Niggurath oder Cthulhu selbst Einhalt zu gebieten, müssen die Ermittler nach Symbolen zu suchen – „Älteren Zeichen“ –, die allein imstande sind, den drohenden Weltuntergang zu verhindern.

Dabei ist das Ganze im Kern eine Art „Kniffel“ (mit Ereigniskarten). Wann immer ein Spieler an der Reihe ist, setzt er seinen Helden auf eine der Raumkarten des modularen Museums-Spielplans, um sich an dem dort beschriebenen Abenteuer zu versuchen. Dazu muss man meist einige Teilaufgaben lösen, die aus Würfelsymbolen bestehen, die man mit den sechs grünen Standard-Würfeln des Spiels bewältigen muss. Günstige Umstände gewähren einem dabei Sonderwürfel, ungünstige können einem auch Würfel rauben oder sperren. Konnte man die nötigen Symbole erwürfeln, gibt es für den Erfolg Belohnungen, darunter auch die gesuchten Älteren Zeichen. Je nach Großem Alten, gegen den man antritt, hat das Spiel dabei unterschiedliche Siegbedingungen. Kleine Mechanismen verkomplizieren die Sache noch ein wenig, trotzdem ist die Einstiegshürde vergleichsweise gering, und im Ringen mit der Zeit und dem Würfelglück kommt extrem viel Spannung auf.

Darf es etwas mehr sein? Ich wiederhole mich zwangsläufig, wenn ich erneut auf diverse, schöne Erweiterungen hinweise, die Interessierte erwerben können, aber das liegt in der Natur von FFG-Brettspielen. „Verborgene Mächte“ bietet im Wesentlichen von allem mehr, „Tore von Arkham“ bringt die Spieler hinaus auf die Straßen der Stadt, „Grauen aus dem Eis“ dreht sich um eine Reise in die Einöde von Alaska, „Grauen aus der Tiefe“ führt hinaus auf den pazifischen Ozean, und in „Grauen des Pharaos“ droht die Rückkehr eines untoten ägyptischen Herrschers.

Cthulhu: Death May Die
Das Ältere Zeichen
Letzte Stunde

Letzte Stunde

Normalerweise ist es die Aufgabe von Ermittlern in ctuloiden Spielen, irgendwelche Kultisten davon abzuhalten, ein Ritual zu vollenden, das einen der Großen Alten ruft und damit unsere Welt ins Chaos stürzt. In „Letzte Stunde“ (2019), einem schnellen, kooperativen Spiel von FFG, ist dieser Punkt bereits überschritten. Die Sterne standen richtig, alle Zeichen wurden gemalt, alle Blutopfer erbracht: Das Chaos nimmt seinen Lauf. Und den Spielern respektive Ermittlern bleibt eine letzte Stunde, um über den Campus der Miscatonic-Universität zu hetzen und das Ritual umzukehren sowie den Großen Alten zurückzudrängen, der bereits seine Tentakel durch das offene Dimensionsportal reckt.

 

Je nach gewähltem Großen Alten ist einer der fünfzehn Schauplätze – von der Warren-Sternwarte über die Orne-Bibliothek bis zum Dorothy-Upman-Wohnheim – der Ritualplatz. Außerdem haben sich an drei verstreuten Orten Portale geöffnet, aus denen Dienerkreaturen strömen. An den übrigen elf Orten liegen verdeckte Hinweisplättchen, die die Ermittler sammeln müssen, wenn sie das Ritual brechen wollen. Außerdem befinden sich bereits an allen (!) Orten, außer dem Ritualplatz selbst, Monster. Das Spiel wird im Wesentlichen durch Aktionskarten gesteuert, die positive Effekte haben (etwa den Ermittler bewegen oder Monster töten), aber auch negative (etwa Monsteraktivierungen). Mithilfe der gesammelten Hinweise kommt man sukzessive auf die Art des Rituals (die Anfangs verdeckt festgelegt wird), sodass man schließlich versuchen kann, es umzukehren. Das Spiel ist flott und leicht erlernt, kommt aber auch etwas weniger thematisch daher als die anderen Beispiele, weil es stärker über seine Mechanismen funktioniert und weniger eine Story erzählt. Für mich eine schöne Ergänzung zur Hauptattraktion eines cthuloiden Spieleabends.

Darf es etwas mehr sein? Nein, diesmal nicht. „Letzte Stunde“ ist ein seltener Vertreter unter den hier vorgestellten Spielen, denn er gibt tatsächlich keine Erweiterungen dafür.

Und sonst so?

Die bis hierher vorgestellten Spiele sind natürlich bei Weitem noch nicht alles, was an cthuloider Unterhaltung auf den Spieltisch kommen kann. Von Pegasus Spiele wäre beispielsweise noch „Mythos Tales“ (2018) zu nennen, das eine sehr starke Erzählkomponente hat. „Tides of Madness“ (2016) und „Arkham Noir“ (2019) dagegen sind eher leichtgewichtige Kartenspiele. „Kingsport Festival“ (2014) von Kosmos dreht den Spieß um und macht die Spieler zu Kultisten, die ihre dunklen Götter beschwören wollen. „Shadows over Normandie“ (2016) und „Fireteam Zero“ (2016) beschwören beide pulpig das cthuloide Grauen vor dem Setting des 2. Weltkriegs herauf. Mit „Eldritch Horror“ (2014) liegt eine etwas leichtgewichtigere, rund um den Globus angesiedelte Variante von „Arkham Horror“ vor (für die es auch mittlerweile zig Erweiterungen gibt), und der Platzhirsch überhaupt in Sachen cthuloider Spieleunterhaltung ist „Arkham Horror – Das Kartenspiel“, das ich bereits vor drei Jahren in meinem Artikel über Living Card Games hier auf Tor Online vorgestellt habe und das noch immer durch neue Erweiterungen unterstützt wird. Wie man sieht, gibt es mehr als genug Möglichkeiten, sich mit kosmischen Schrecken, blasphemischen Ausgeburten des Bösen und drohendem Wahnsinn zu vergnügen – wenn man den Mut hat, sich diesen Herausforderungen zu stellen. Habt ihr ihn …?

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