Cyberpunk 2077

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Cyberpunk 2077 - Eye-Candy oder Systemkritik?


Spielefans in aller Welt fiebern dem November entgegen. Dann nämlich erscheint Cyberpunk 2077, nach The Witcher 3 der neue Streich des polnischen Spielestudios CD Projekt Red. Cyberpunk 2077 wird ein Kassenschlager, keine Frage. Aber kann es auch dem leicht angestaubten Genre des Cyberpunk zu neuer Relevanz verhelfen? Darüber wird im Netz eifrig diskutiert. Wir haben einige Stimmen zusammengetragen.

In knapp vier Monaten ist es soweit: Dann erscheint das Spiel, auf das Millionen Spieler in aller Welt warten. Publisher Bandai Namco wird das Action-RPG am 19. November auf PS4, Xbox One, PC und Google Stadia herausbringen. Ursprünglich sollte Cyberpunk 2077 bereits im April erscheinen, dann im September, doch das polnische Studio CD Projekt RED entschied sich, noch etwas länger am Polishing zu arbeiten. (Das ist zumindest, was offiziell verlautbart wurde.) Die Spieler-Community reagierte auf die Verschiebung erstaunlich gelassen: Sie weiß ja, dass sich CD Projekt RED viel Zeit für seine Projekte nimmt, dann aber auch sehr überzeugende Arbeiten abliefert – die Witcher-Reihe hat es bewiesen. Die Arbeiten an Cyberpunk 2077 begannen bereits 2012, in den letzten Jahren werkelten permanent mehrere hundert Entwickler an dem Spiel. Gut Ding will Weile haben: Also gedulden sich die Spieler noch ein bisschen, bestellen eifrig vor und goutieren jedes neue Video, das über das Spiel in Umlauf kommt.

Info-Happen

Studio und Publisher haben es aber auch verstanden, die Fans mit Info-Happen bei Laune zu halten. Auf den großen Spielemessen der letzten Jahre gab es jeweils längere Gameplay-Videos zu bestaunen. Als bei der E3 2019 Hollywood-Star Keanu Reeves die Bühne betrat und seine Gastrolle als Hacker Johnny Silverhand bekanntgab, war der Hype komplett. Die Vorbestellungen des Spiels zogen kräftig an, limitierte Cyberpunk-Jacken wurden zu Höchstpreisen auf Ebay gehandelt, im Mai 2020 stieg CD Projekt zum – laut Börse – wertvollsten Spieleunternehmen Europas auf (8,13 Milliarden Euro in Aktien).

Cyberpunk 2077: der Trailer von der E3 2018

Der Erfolg des Spiels scheint also vorprogrammiert: Cyperpunk wird eine gewaltige Zielgruppe vereinen, die sich aus Action-, Science-Fiction- und Rollenspiel-Fans zusammensetzt. Doch in dem Hype geraten die Ursprünge des Spiels bisweilen etwas in den Hintergrund. Dabei ist doch hochspannend, aus welchen Quellen sich ein solch monumentales Werk speist – und welche Botschaft es als popkulturelles Gesamtkunstwerk transportieren wird. Nicht falsch verstehen: Längst nicht alle Spielefans interessieren sich für die Feinheiten des Settings oder der Story – viele von ihnen möchten einfach einen fantastisch aussehenden Action-Kracher zocken, was auch völlig ok ist. Cyberpunk 2077 wird seine Produktionskosten in Nullkommanix einspielen, so viel steht fest. Und dennoch bleibt die Frage interessant, wie politisch ein solches Mainstream-Produkt heute sein kann. Dass das Genre Cyberpunk – zumindest in seinen Ursprüngen – politisch war, steht fest. Aber wie viel davon findet sich in Cyberpunk 2077 wieder? Und kann das Spiel dem Genre vielleicht sogar neues Leben einhauchen?

Weitläufige Spielwelt

Das Setting des Spiels ist inzwischen weitgehend bekannt, deshalb nur ein kurzer Abriss: Schauplatz von Cyperpunk 2077 ist die US-amerikanische Megacity „Free State of California“, in der Großkonzerne, Armee und kriminelle Banden um die Vorherrschaft kämpfen. Die Stadt besteht aus sechs Regionen, die sich zu Fuß und mit fahrbaren Untersätzen frei erkunden lassen – darunter das Corporate City Center, das luxuriöse Westbrook und das von Gangs dominierte Pacifica. Die Megacity ist von harschen Kontrasten zwischen Arm und Reich geprägt, Gewalt ist an der Tagesordnung. Kybernetische Modifikationen sind in der Bevölkerung weit verbreitet, begehrte Cyber-Implantate werden auf den Schwarzmärkten zu Höchstpreisen gehandelt. SpielerInnen schlüpfen in die Rolle der SöldnerIn V, deren Geschlecht, Aussehen und Charakterklasse sie festlegen können – zur Auswahl stehen „NetRunner“ (Hacking), „Techie“ (selbsterklärend) und „Solo“ (Kampf). Wie es sich für ein Cyber-Rollenspiel gehört, lassen sich die Fähigkeiten der Hauptfigur durch Modifikationen ausbauen, zum Beispiel durch künstliche Gliedmaßen oder leistungsfähigere Implantate. V selbst ist auf der Jagd nach einem Chip, der ewiges Leben verspricht. Die Schlüsselfigur bei dieser Suche ist der – offenbar nur noch virtuell lebendige – Hacker Johnny Silverhand.

Konzern-Willkür, Überwachung, Unsterblichkeitsstreben, Kontraste zwischen Arm und Reich: Bessere Ansatzpunkt für ein politisch und ethisch relevantes Spiel lassen sich kaum finden. Mit diesem Setting scheint Cyberpunk 2077 auch geradewegs in die Fußstapfen zu treten, die Cyberpunk als dystopisch-kapitalismuskritische Spielart der Science-Fiction-Literatur in den achtziger Jahren hinterlassen hat. Und dennoch äußerten sich ausgerechnet zwei Cyberpunk-Urväter besonders kritisch über den Game-Trailer, der 2018 bei der E3 gezeigt wurde. William Gibson, Autor der Neuromancer-Trilogie, bezeichnete den Trailer als Grand Theft Auto, das „mit einer generischen 80er-Jahre-Retro-Zukunft überpinselt wurde". Bruce Sterling (Mirrorshades) bewunderte die technische Qualität des Trailers, kritisierte jedoch, das Spiel habe „die gleichen Probleme wie die DC- und Marvel-Filme". Will heißen: Es sei zu gelackt, würde zu sehr Eindruck schinden – und nichts wirklich Neues leisten.

Cyberpunk 2077: Admiring The View

Zweifel angebracht

Das sind in der Tat harte Worte – vor allem, weil sie von zwei absoluten Genre-Größen kommen. Wir wissen zwar nicht, ob Gibson und Sterling ihre Meinung über das Spiel seit 2018 grundlegend geändert haben. Dennoch ist der Zweifel in der Welt: Wird Cyberpunk 2077 etwa ein oberflächliches, auf Eye Candy und Action reduziertes Mainstream-Produkt? Wird es ein nostalgischer Trip ohne Ecken und Kanten?

Holen wir, um diese Frage zu erörtern, etwas weiter aus. Denn es ist ja nicht so, dass Cyberpunk selbst besonders gut gealtert wäre. Jeder kennt sie, die Cyperpunk-Klischees, die auch noch heute von Büchern, Filmen und Games bemüht werden: Regennasse, düstere Straßen, Neonlichter mit japanischen Schriftzeichen, zwielichtige Charaktere mit verspiegelten Sonnenbrillen, bizarr ausstaffierte Netrunner. Bruce Sterling hat das Ganze mit der Formel „low-life, high-tech“ auf den Punkt gebracht. Cyberpunk entwarf das Bild einer Subkultur, die sich High-Tech aneignete, um den herrschenden Machtverhältnissen zu widerstehen. Oder wie es William Gibson in Burning Chrome formulierte: „The street finds its own uses for things.“ Diese punkige, widerständige Haltung spiegelte den Zeitgeist der achtziger Jahre, schreibt der Autor und Guardian-Kolumnist Damien G. Walter: „Als Teenager der Neunziger fühlte man die frühen Schockwellen der Brüche, die unsere Welt rasend schnell zerrissen.“ Und weiter: „Neuromancer war nicht deswegen so wichtig, weil es die Zukunft voraussagte. Wichtig war die Art und Weise, wie der Roman über Sci-Fi-Metaphern die komplexeste Realität des späten 20. Jahrhunderts dekodierte.“ William Gibson sei als „Lotse durch das technologische Chaos“ von unschätzbarem Wert gewesen.

„Lotse durch das technologische Chaos“

Doch kann Cyberpunk diese Rolle dauerhaft spielen, ohne sich abzunutzen? Zweifel sind hier jedenfalls berechtigt. Lewis Packwood (Eurogamer, RPS, Edge etc.) schreibt beispielsweise: „Wenn wir heute in der der Cyberpunk-Zukunft leben, die in den 80ern gezeichnet wurde – dann wirft das die Frage auf, welchen Sinn Cyberpunk in der modernen Kultur noch hat. [...] Cyberpunk muss also die Ikonographie und die ursprünglichen Ideen der Autoren hinter sich lassen.“ Zwar erlebe das Genre heute eine Renaissance, so Packwood. Doch sei es dem ursprünglichen Kontext entrissen – und nicht viel mehr als eine bestimmte Ästhetik. Zur politischen Dimension schreibt Packwood: „Mainstream-Medien haben sich beim Cyberpunk vor allem auf die Idee des Aufstands konzentriert – verpacken und verkaufen ihn aber als Machtfantasie. Matrix, der überaus erfolgreiche Film von 1999, ist einer der bekanntesten Vertreter dieser Art von Cyberpunk [...].“ Als weitere Beispiele nennt Packwood Games wie Syndicate, System Shock, Shadowrun und Deus Ex.

Packwoods Journalistenkollege Paul Walker-Emig (Guardian, PC Gamer, Kotaku etc.) sieht ähnliche Gründe für die Stagnation des Genres: „Warum sieht Cyberpunk immer noch aus wie in den achtziger Jahren? Vielleicht deshalb, weil er sich nie wandeln musste: Er findet bei uns noch immer Anklang, weil die Welt, die er zeichnet, genau die ist, in der wir leben.“ Das Genre sei als Antwort auf eine Welt zunehmender Konzernmacht und Ungleichheit entstanden, „und in der Künstliche Intelligenz, Computer und andere neue Technologien ein Befreiungsversprechen in sich trugen, aber gleichzeitig auch das Potenzial zu neuen und gefährlichen Herrschaftsformen hatten.” Heute leben wir genau in dieser Welt, so Walker-Emig: „Unsere Smartphones sind pseudo-kybernetische Anhängsel, sie fungieren als künstliches Gedächtnis, als GPS und als Dopaminlieferant.“ Indes habe es bislang niemand geschafft, eine Vision jenseits des typischen Cyberpunk-Dystopia zu entwickeln: „Aus diesem Grund ist Cyberpunk die politische Relevanz und Schlagkraft abhanden gekommen.“

Cyberpunk 2077: Your move

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Tabletop-König

Aber gilt das auch für Cyberpunk 2077? Die Schlüsselfigur bei dieser Frage ist Mike Pondsmith. 1985 gründete der US-Amerikaner die Firma R. Talsorian Games, die mehrere hochgelobte Tabletop-RPGs produzierte. 1988 brachte Pondsmith Cyberpunk heraus, die erweiterte Ausgabe (Cyberpunk 2020) erschien zwei Jahre später. Eine Fortsetzung (Cyberpunk V3.0) erschien im Jahr 2005, eine weitere (Cyberpunk Red) soll dieses Jahr erscheinen. Mit seinen Werken hat Pondsmith die Entstehung von Cyberpunk 2077 maßgeblich beeinflusst. Tatsächlich ist das Game im selben Kosmos angesiedelt wie die Tabletop-RPGs – und Pondsmith ist einer der wichtigsten Berater von CD Projekt Red. Für Pondsmith ist Cyperpunk „politisch, weil es sich mit Machtungleichgewicht beschäftigt". Den Genre thematisiere, „wie diese Ungerechtigkeit mit Hilfe von Technologie, die für alle zugänglich ist, beseitigt werden könnte", sagt Pondsmith in einem SZ-Interview. In einem Gespräch mit VG24/7 führt er seine Philosophie weiter aus: „Cyberpunk ist eine Warnung, kein: 'Hey, das wird super!' Wir bekommen jetzt Technologien, die herausragend sind. Dinge, von denen ich vor 2020 dachte, sie lägen noch in weiter Ferne. Aber wenn wir die haben, was machen wir mit ihnen? Wie schaffen wir es, dass die Welt funktioniert? Wie schaffen wir es, dass die richtigen Leute diese Technologie verantwortlich nutzen? Wollen wir wirklich, dass Konzerne bestimmen, wie wir unsere Arbeit gestalten? Inzwischen folgen uns die Konzerne überall hin. Es ist wichtig, dass wir darüber nachdenken, was wir mit diesen neuen Fähigkeiten anstellen.“

Cyberpunk 2077: der Trailer von der E3 2019

Als Jugendlicher habe er sich Technologie so vorgestellt, sagt Pondsmith: „Als Typen in weißen Kitteln, die uns in die Zukunft führen.“ Im Cyberpunk aber sei Technologie allgegenwärtig – und sie werde auch nicht von Typen in weißen Laborkitteln kontrolliert: „Sie ist jetzt in den Straßen angekommen, und dort hat man eigene Möglichkeiten, sie zu nutzen.“ Oder wie es in Cyberpunk 2020 heißt: „As a Cyberpunk, you grab technology by the throat and hang on.“ Ein Kämpfer also, der sich Technologie aneignet – und dessen Subversion zutiefst politisch ist?

„Die ultimative Urban Fantasy?“

Gewiss: Die schnittigen Trailer und Gameplay-Videos haben Zweifel gesät, dass Cyberpunk 2077 wirklich systemverändernde Substanz in sich trägt. Kann es also noch etwas anderes sein als ein nostalgischer Tip? Diese Frage werde aus einer ganz speziellen Perspektive gestellt, schreibt Autor und Game-Designer Gareth Damian Martin (In Other Waters). Nämlich aus der Perspektive, dass Cyberpunk von Grunde auf antikapitalistisch und dystopisch gewesen sei, eine Warnung vor der Zukunft. Die Darstellung von Cyberpunk als rein negativer Zukunftsvision greife allerdings deutlich zu kurz, schreibt Martin. „Das Spiel scheint kompromisslos stylish und action-orientiert zu sein. Das widerspricht dem Grundkonzept von Cyberpunk nicht – im Gegenteil.“

Martin beschreibt die Einflüsse, die Pondsmith in seinen Tabletop-RPGs verarbeitete. Pondsmiths Cyperpunk war ursprünglich vom Film Blade Runner beeinflusst. Als der in die Kinos kam, war Gibsons Roman Neuromancer noch gar nicht fertig – was Gibson befürchten ließ, man werde im Plagiarismus vorwerfen. Erst Pondsmiths Cyberpunk 2020 sei dann von den literarischen Werken der „Mirrorshades Group“ um Gibson und Sterling beeinflusst gewesen, so Martin.

Cyberpunk 2077 — Official Trailer — The Gig (Juni 2020)

Keimzelle des Cyberpunk

In seinem Essay verfolgt Martin den Cyberpunk bis zu seinen Wurzeln. Der Film Blade Runner nämlich war seinerseits stark von The Long Tomorrow (1976) beeinflusst, einer Kooperation von Dan O'Bannon und Moebius. Dieser kurze Comic ist eine noir-artige Detektivgeschichte in einer futuristischen, gewalttätigen Welt – und so etwas wie die Keimzelle des Cyberpunk. William Gibson, Ridley Scott und der Akira-Schöpfer Katsuhiro Otomo seien samt und sonders von The Long Tomorrow beeinflusst gewesen, schreibt Martin. Auch zwischen The Long Tomorrow und Cyberpunk 2077 gebe es deutliche visuelle Verbindungen: Beide Städte seien knallig bunt und lebendig – und keinesfalls regnerisch-düster. „Warum ist diese Verknüpfung wichtig?“, schreibt Martin rhetorisch. „Weil sie auf eine Unterströmung der Fantasy im Cyberpunk hinweist. Diese unterwandert die Vorstellung, dass eine Cyberpunk-Stadt ein schrecklicher Ort sein muss, unsere schlechtestmögliche Zukunft. Könnte eine Cyberpunk-Stadt nicht stattdessen die ultimative Urban Fantasy sein? Eine Stadt mit all ihren Widersprüchen und Kämpfen, ins Tausendfache gesteigert und in 100 Millionen Storys geschicht, die der Erkundung harren? Eine Stadt, die unstillbaren Lebensdurst ausstrahlt – das Leben in den Straßen?“

Cyberpunk 2077

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„Cyberpunk 2077” und seine Pen-and-Paper Vorgänger

Genau das sei die Art von Cyberpunk, die Pondsmith in seinen Werken propagiere, so Martin: „Cyberpunk 2077 bleibt der Haltung seiner Pen-and-Paper-Vorgänger treu.“ Zwei Organisationen aus Cyberpunk 2077 stammten sogar unmittelbar aus Cyperpunk 2020 – nämlich Militech und Araska. Auch der Netrunner in der Neonjacke tauche bereits bei Pondsmith auf. Bei allem Willen zum Style sei Pondsmith's Werk aber hochgradig politisch, schreibt Martin: Ein Spielabschnitt handle davon, wie eine private Sicherheitsfirma Ausschreitungen nutze, um die Polizei unter ihre Kontrolle zu bringen. In einem anderen Abschnitt geht es darum, wie Gentrifizierung die ärmsten Bürger in heruntergekommene Stadtviertel verdrängt. „Das sind keine Gedanken von jemandem, der vom Style geblendet ist und sich nicht für Tiefergehendes interessiert“, betont Martin. „Sondern von jemandem mit einem kritischen Blick auf die Welt und einem guten Gespür dafür, wie Macht funktioniert. Auf den ersten Blick scheint das nicht in Cyberpunk 2077 übergegangen zu sein. Aber wenn man genauer hinschaut, tauchen plötzlich überall Anhaltspunkte auf.” Als Beispiele nennt Martin News-Ticker, die Ausschreitungen und Konzernübernahmen. „Und dann ist da ja noch mitten drin das Trauma Team, das gerade – unter strengem Schutz – eine Celebrity mit Überdosis wiederzubeleben scheint. Nur eine Szene später bringen sie ihr Schlachtschiff auf einen Balkon am Straßenrand, um von dort aus die Bewohner eines Wohnblocks zu massakrieren. Das System gibt – und das System nimmt.“

Martin glaubt, dass Cyberpunk 2077 beides sein kann: Sowohl eine eskapistische Fantasie als auch ein Stück Sozialkritik. „Im echten Leben gibt es kein Trauma Team, keine paramilitärische, private Ambulanz, die die – je nach Bonität rettet oder tötet“, schreibt Martin. „Für die Realität ist diese Idee viel zu schwarzweiß – wir leben in einer Welt von Graustufen.“ Zwar werde häufig darauf verwiesen, dass wir heute schon in einer dystopischen Zukunft leben. „Aber das übersieht ein entscheidendes Detail von Cyberpunk-Welten. Letztlich sind das Welten, deren Figuren off the grid leben. Die im Widerstand leben, Technologie und die Freiheit gesetzloser Orte nutzen, um gegen die Konzernbosse zurückzuschlagen. Das sind Individuen, die eigenmächtig handeln, die stark sind und vom wunderschönen Chaos des Lebens fasziniert sind.“ Das wiederum entspreche nicht unserer Realität, schreibt Martin: „Nein, wir sind abhängig, werden instrumentalisiert und speisen unsere Daten in Systeme ein, deren Innenleben wir nie sehen werden. Wir sind abhängig von Märkten, die von anderen beherrscht werden.“

Im Cyberpunk gehe es darum, Widerstand zu leisten, sich durchzumogeln und zu kämpfen, schreibt Martin. „Und darum, welche Schönheit all dem innewohnt.“ Wir dürfen gespannt sein, ob auch Cyberpunk 2077 dieses Gefühl einfängt.

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