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GAMES

Gleicher Spielspaß für alle: Diversity im Rollenspiel


Auch im Pen&Paper-Rollenspiel findet die Auseinandersetzung mit Themen wie Rassismus und Sexismus statt – kein Wunder, denn diese Welten bieten ungeahnte Freiräume und lenken den Blick nicht selten zurück in eine unschöne Wirklichkeit. Jakob Schmidt über Diversity im Rollenspiel.

Pen&Paper-Rollenspieler sind pubertäre Jungs, die sich verklemmt an sexistischen Witzchen versuchen und von Amazonen in knappen Kettenrüstungen träumen; alternativ sind sie heutzutage die zu alten Herren erstarrte Variante des gleichen Typs.

So weit eines der Klischees, die über Rollenspieler im Umlauf sind, durchaus nicht ohne Wahrheitsmoment. Die Nerd-Kultur, zu der das Pen&Paper-Hobby gehört, wurde und wird von Männern dominiert, und sie ist von sexistischen und rassistischen Codes und Verhaltensweisen durchdrungen (unterscheidet sich in dieser Beziehung also nicht groß vom Rest der Gesellschaft). Die ekligen Formen, die das annehmen kann, sind in den letzten Jahren wohl am deutlichsten im Jahre 2014, bei der sogenannten GamerGate-Kontroverse, hervorgetreten, als ein Troll-Mob eine koordinierte Hasskampagne gegen die Computerspielerin und feministische Bloggerin Anita Sarkeesian ins Rollen brachte. Die Botschaft war eindeutig: Gaming (in diesem Fall auf dem Computer) ist Männersache – Frauen haben dazu die Klappe zu halten.

Menschenskind, lagen die Typen falsch.

Bei der GamerGate-Kampagne hat sich gezeigt, wie gefährlich und mächtig hassgetriebene Männerbünde auch und gerade in einem nerdigen Umfeld sind. Aber es hat sich auch gezeigt, wie viele Spielerinnen und Spieler es gibt, die sich solchen Gruppen und deren Positionen klar entgegenstellen, es hat sich gezeigt, wie viele Leute, die nicht zufällig männlich, weiß und heterosexuell sind, in unserer nerdigen Spielelandschaft schöpferisch tätig sind – und wie viel Luft nach oben noch für diese Leute besteht. Ihre Stimme ist laut und wird lauter, und wo sie bei den einen »Alteingesessen« Abwehr und Unwillen erzeugt, da gibt es um so mehr, die Augen und Ohren aufsperren und merken, dass der Wunsch nach Diversity, Repräsentation und nach Auseinandersetzung mit Sexismus und Rassismus auch dazu beiträgt, das Pen&Paper-Rollenspiel neu zu beleben.

Eigentlich ist das auch kein Wunder. Rollenspiel ist ein soziales Hobby, und wer es länger betreibt, setzt sich wahrscheinlich irgendwann mal zumindest ein bisschen damit auseinander, wie ein respektvoller Umgang miteinander bei einer gemeinsamen Freizeitbeschäftigung, die auch mal Reizthemen streifen kann, gelingt. Und für Rollenspielverlage ist es natürlich ohnehin immer interessant, breitere Käuferschichten anzusprechen. Je deutlicher es wird, dass die Zielgruppe »Rollenspieler« durchaus sehr weit über die oben genannten Klischeejungchen und deren Alte-Säcke-Schwundform hinausreicht, desto unwichtiger wird es, ob man ein paar von denen vielleicht mit queeren Inhalten oder der einen oder anderen Frauenfigur, die nicht im Kettenbikini auftritt, verschreckt.

Gleicher Spielspaß für alle

In den USA, dem Land der Culture Wars um Diversity und Repräsentation, hat es dieser Gedanke schon recht weit in den Rollenspielmainstream geschafft. Der Rollenspiel-Marktführer Dungeons&Dragons achtet seit der aktuellen fünften Edition erkennbar darauf, bei den Illustrationen nicht nur vorwiegend Gestalten aus einem fiktiv-europäischen Märchenmittelalter zu zeigen, sondern sich einer breiten Palette irdischer Inspirationsquellen zu bedienen. Im Grundregelbuch wird darauf hingewiesen, dass die SpielerInnen bei der Auswahl und Darstellung von Geschlecht und Sexualität ihrer Charaktere nicht an irgendwelche heterosexistischen Normen gebunden sind (eigentlich selbstverständlich …), und D&D-Verlag Wizards of the Coast nahm 2017 unter dem Motto »Dragons and elves belong in our world, and so do you« am Pride Day im Seattle teil – okay, über das Motto kann man sich ehrlich gesagt streiten, aber die Aktion an sich ist eine klare Ansage. Bei den Wizards will man sich offenbar nicht mehr den Kopf darüber zerbrechen, wie man die zarten Seelen heterosexueller weißer Männer streichelt, die sich neuerdings marginalisiert fühlen. Man will einfach üppig bunte, vielfältige Spielwelten erschaffen, die natürlich voller Klischees stecken, in denen man mit diesen Klischees aber auch anstellen kann, was man will. Drag-Performance als Kritik identitärer Zuschreibungen – auch das, und nicht nur die stumpfe Reproduktion immergleicher Krieger, Zwerge und Elfen, passt wunderbar zum Pen&Paper-Rollenspiel.

Bei Monte Cooks Numenera, einem der jüngeren großen Erfolge in der Rollenspiellandschaft, verhält es sich ähnlich. Die abgedrehte Science-Fantasy-Welt, in der Numenera angesiedelt ist, ist ohnehin schon mal eine, in der gegenwärtige Kategorien von Ethnie, Kultur und Geschlecht nur noch sehr bedingt bzw. gar nicht greifen. Das kleine Supplement Love and Sex in the Ninth World von Shanna Germain geht darauf ein, wie sich in einer Numenera-Runde Themen wie Liebe und Sexualität verantwortungsvoll einbinden lassen, und erklärt dabei auch deutlich, warum sich die Redaktion entschieden hat, ihr Spiel in einer Welt anzusiedeln, in der es im Allgemeinen keine Diskriminierung aufgrund von Geschlecht oder sexuellem Begehren gibt. Es mache nämlich, so Germain, einfach mehr Spaß, die ganz Bandbreite von Möglichkeiten erst einmal als unproblematisch zu präsentieren, so dass alle SpielerInnen auf sie Zugriff haben, ohne vom Welthintergrund dazu gezwungen zu werden, ihre Figuren innerhalb der Spielwelt Diskriminierungserfahrungen auszusetzen.

Man könnte dagegen halten, dass es auch Spaß machen und sehr viel spannender sein kann, eine Figur zu spielen, die gegen ihre Diskriminierung ankämpft. Dem will ich nicht widersprechen – aber bei einem Spiel wie Numenera, das ein breites Publikum mit dem Versprechen rasanter Abenteuer lockt, sollte die »Standardeinstellung« eine der Inklusivität sein, die keine Sonderrollen für beispielsweise homosexuelle Spielercharaktere vorsieht und damit auch keine Vorlagen für Homophobie à la »nein, das ist nichts gegen dich oder deinen Charakter, wenn du jetzt aus dem Dorf gejagt wirst, das ist eben in der Spielwelt so« liefert. Wenn man im Spiel mit dem Thema Diskriminierung konfrontiert werden will, ist das etwas, das vorher oder zwischen den Sitzungen zwischen SpielerIn und Spielleitung geklärt gehört – und nicht etwas, das einem vom Setting einfach vorgeknallt wird. Es ist ganz banal einfach eine gute Erfahrung, einen nicht der heterosexistischen Norm entsprechenden Charakter erschaffen zu können, ohne sich den Kopf zerbrechen zu müssen, welche Implikationen das jetzt innerhalb der Spielwelt hat.

Keine perfekten, aber andere Welten

Noch eindeutiger positioniert sich in dieser Hinsicht Blue Rose, das »Role-Playing Game of Romantic Fantasy« aus dem Hause Green Ronin Publishing, das 2017 mit anderem Regelsystem neu aufgelegt wurde. Die ursprüngliche Version dieser Spielwelt erschien 2005 und sorgte damals für Kontroversen – obwohl sie eigentlich nicht besonders ungewöhnlich ist. Im Zentrum von Blue Rose steht das Königreich Aldis, das aus schmerzhaften Niedergangs- und Aufstiegserfahrungen hervorgegangen ist und nun unter anderem eine Zuflucht für diejenigen darstellt, die aus dem Schattenreich von Kern oder aus der starren Theokratie Jarzon fliehen: ein »gutes« Fantasy-Reich, ein Stück weit inspiriert von arthurischen Mythen um einen wahrhaft edlen Ritteradel, und eine gute Homebase für Abenteurer im Kampf gegen das Böse. Das entspricht zwar nicht der ab Anfang der 2000er deutlich angesagteren Grim&Gritty-Atmosphäre, ist aber trotzdem nichts wirklich Ungewöhnliches, und gerade Freunde der deutschen Spielwelt Aventurien oder der Forgotten Realms aus D&D dürften sich in Aldis eigentlich nicht allzu weit vom Gewohnten entfernt fühlen.

Der kleine Unterschied: In Aldis ist die Beschränkung auf Sexualpartner des anderen Geschlechts nicht die Norm, sondern die Ausnahme, Vorurteile aufgrund von Geschlecht und Sexualität gelten als bemitleidenswert rückständig, und auch sonst wird Aldis als ausgesprochen kosmopolitisch geschildert – wofür es auch durchaus gute Gründe in der Geschichte und Mythologie des Settings gibt. Darüber hinaus betonte das Spiel Themen wie Freundschaft, Liebe und Zugehörigkeit als wichtigen Teil von Abenteuergeschichten.

Das trug Blue Rose ganz unterschiedliche Kritiken ein: Die einen bezeichneten es als infantiles Wohlfühl-Rollenspiel, worauf sich erwidern lässt: Klar mag ein Rollenspiel, das Wünsche nach Harmonie und Selbstverwirklichung in den Vordergrund stellt, auch infantile Züge haben. Das gilt dann aber zweifellos um so mehr für Rollenspiele, in denen es vor allem um den Wunsch geht, stark genug zu sein, um Orks im Dutzend zu köpfen, oder in einer lebensfeindlichen Welt zu den wenigen Harten zu gehören, die sich durchbeißen …

Die andere Kritik, die immer wieder an Blue Rose herangetragen wurde und wird, ist, dass die in dem Spiel vorgestellte Gesellschaft von Aldis eigentlich gar nicht perfekt sei, dass auch in ihr auf die eine oder andere Art diskriminiert würde und dass Blue Rose damit genau diesen Formen von Diskriminierung das Wort reden würde. Dagegen lässt sich vorbringen, dass Aldis eben ganz offensichtlich keine perfekte Fantasy-Utopie sein soll, sondern erst einmal nur ein Setting, dass explizit einen Raum bietet, in dem Identitätskonzepte, die bei uns als Ausnahme oder Abweichung gelten, die Norm darstellen. Um noch einmal auf Welten wie Aventurien oder die Forgotten Realms zurückzukommen: Auch hier gibt es Reiche, die sich deutlich menschenfreundlicher und wohnlicher darstellen als reale mittelalterliche Vorbilder, trotzdem käme wohl niemand auf die Idee, das Mittelreich aus dem Schwarzen Auge als eine Utopie zu betrachten, zu der uns die Redaktion dieses Rollenspiels bekehren will.

Ins Gefecht mit Sexismus und Rassismus

Natürlich ist Inklusivität und das Erschaffen von Spielwelten, in denen Identitäten, die in unserer Welt nicht normativ sind, ganz unproblematisch gelebt werden können, nur eine Seite der Auseinandersetzung mit Diskriminierung im Pen&Paper. Die andere ist es, Material für eine Auseinandersetzung mit Rassismus und Sexismus innerhalb des Rollenspiels zu liefern. Hier wird es eine ganze Ladung komplizierter, und entsprechend haben viele solcher Rollenspiele oder Supplements eine fast schon essayistische Stoßrichtung: Sie geben Anregungen dafür, wie sich solch schwierige Themen achtsam ins Spiel einbinden lassen, ohne dadurch die Stereotype einfach fortzuschreiben und/oder MitspielerInnen negativ zu triggern und auszuschließen.

Chris Spiveys 2017 erschienenes Harlem Unbound ist ein hervorragendes Beispiel für diese Art von Rollenspielbuch. Als Supplement für die Lovecraft-Rollenspieladaptionen Call of Cthulhu und Trail of Cthulhu liefert es eine historisch fundierte Beschreibung vom Harlem der 1920er Jahre als Spielhintergrund. Doch das ist nur der Anfang: Spivey und sein AutorInnenteam setzen sich in dem Band mit den gesellschaftlichen Realitäten des Rassismus damals und heute auseinander, geben Ratschläge und beziehen Position zu der Frage, wie man auf diese Realität in einem Spiel, das auf den Erzählungen eines bekennenden Rassisten beruht, Bezug nehmen kann. Harlem Unbound erklärt, warum Rassismus nicht einfach eine persönliche Haltung ist, sondern ein Herrschaftssystem, warum das N-Wort auch beim Spiel vor einem offen rassistischen Hintergrund wie dem New York der 1920er gemieden werden sollte, und ergründet die Bezüge zwischen den Themen des »menschlichen Bösen« und des kosmischen Bösen. Ganz ordentlich für ein Rollenspielsupplement … übrigens reiht Harlem Unbound sich hervorragend in die zahlreichen jüngeren Romane und Erzählungen etwa von Victor LaValle, Matt Ruff oder Kij Johnson ein, die den inhärenten Rassismus und Sexismus von Lovecrafts Werken aufgreifen, gegen den Strich bürsten und für einen Erkenntnisgewinn nutzbar machen – ohne dabei die enorme Bedeutung dieses Autors für die Genres des Phantastischen herabzuwürdigen. Chris Spiveys Harlem Unbound wurde in den USA in Universitätsbibliotheken aufgenommen und erhielt in mehreren Kategorien (unter anderem »Best Setting« und »Best Writing«) den wichtigsten und bekanntesten Rollenspiel-Preis, den Ennie-Award. Der Call of Cthulhu-Verlag Chaosium hat Chris Spivey mittlerweile zu sich ins Boot geholt und wird nicht nur eine zweite Auflage von Harlem Unbound veröffentlichen, sondern hat Spivey darüber hinaus mit der Entwicklung eines neuen SF-Rollenspiels beauftragt.

Ebenfalls mitten in die Auseinandersetzung hinein begeben sich die beiden kleinen Rollenspiele Bluebeard‘s Bride von Whitney »Strix« Beltrán, Marissa Kelly und Sarah Richardson sowie The Watch von Anna Kreider, Autorin eines feministischen Blogs zu Gaming-Themen. Ersteres greift das Märchen von Blaubart auf, um Geschichten um »feminine horror« zu erzählen, in denen es unter anderem um patriarchale Macht und sexualisierte Gewalt geht. Das faszinierende Konzept des Spiels klingt nach einem Drahtseilakt, und entsprechend umsichtige Ratschläge liefern die AutorInnen für das gemeinsame Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich Blueberad‘s Bride wirklich ausprobieren möchte, die Lektüre lohnt sich aber auf jeden Fall.

The Watch spielt in einem Fantasy-Setting, in dem alle Männer von einer dunklen Macht besessen worden und dem Bösen verfallen sind. Die eher in Form optionaler Bausteine beschriebene Welt steht in der Tradition epischer Military Fantasy, bei der einige letzte Getreue auf verlorenem Posten gegen die dunklen Horden kämpfen, um vielleicht  das Blatt – unter hohen Verlusten und nach bitteren moralischen Kompromissen – doch noch zu wenden.

Die Prämisse von The Watch hat zwei Funktionen: Zum einen führt sie dazu, dass nur Frauen als Charaktere infrage kommen. Dabei greift das Spiel ganz bewusst auch und gerade typisch männlich besetzte Rollen für die weiblichen Charaktere auf. Darüber hinaus steht das Böse – wie die Autorin explizit erklärt – für toxische Männlichkeit, also für eine zwanghafte Form von dominantem Auftreten, Sexismus und Gewalttätigkeit. Dass Männer nicht »an sich böse« sind, ist auch in The Watch klar. Dass aber in einer Welt, in der ein Prinzip wie das der toxischen Männlichkeit mystisch-magische Formen annehmen kann, dass die als Mann sozialisierten Individuen seinem Einfluss am stärksten ausgeliefert sind, leuchtet ein – und ebenfalls, dass auch Frauen dem Schatten zum Opfer fallen können. Ironischerweise spielt man bei The Watch Frauen, die fest in eine militärische – und damit eigentlich von klassischen Männlichkeitsvorstellungen geformte und durchdrungene – Hierarchie eingebunden sind. Genau wie Bluebeard‘s Bride hat The Watch übrigens einen klar vordefinierten Spielablauf, in dem zwar nicht die Handlung im Einzelnen, wohl aber der dramatische Handlungsbogen weitgehend vorgegeben ist – ein beliebtes Werkzeug bei den sogenannten Indie-Rollenspielen, die eng umrissene Themen in den Fokus rücken. Während es relativ unproblematisch ist, in Spielen wie Numenera und Blue Rose inklusive Settings für klassisches Abenteuer-Rollenspiel vorzulegen, ist es sehr viel schwieriger, Spiele, die sich unmittelbar mit den Realitäten von Rassismus und Sexismus beschäftigen, einfach auf die Spieler loszulassen, ohne dabei auch auf einer Metaebene gewisse Regeln und Strukturen anzubieten. Eine Rollenspielrunde ist auch ein Diskurs, und ein Diskurs, der nicht bewusst antirassistisch und antisexistisch strukturiert wird, kippt nun mal, wenn es um entsprechende Themen geht, mit hoher Wahrscheinlichkeit ins Rassistische und Sexistische.

Es bewegt sich jedenfalls was im Rollenspiel, und auch wenn klare Positionierungen für Diversity und gegen Diskriminierung immer noch an vieler Stelle fehlen, sind sie erkennbar im Mainstream angekommen. Jüngst hat es mein Herz erwärmt, dass sie sich beispielsweise auch in einem Supplement für das recht altbacken anmutende Rollenspiel HARP (die Light-Variante des hierzulande bekannteren Rolemaster) finden. Folkways ist ein Hilfsmittel zum Erstellen von Fantasy-Völkern und -Kulturen, in dem Autor Jonathan Cassie ganz selbstverständlich darauf hinweist, wie wichtig es ist, sich mit der Unterscheidung von Sex, Gender und Sexualität und somit mit der Frage auseinanderzusetzen, welche Rollen auf Grundlage dieser Kategorien zugewiesen werden, um eine glaubwürdige Fantasykultur zu erschaffen. Mögen diesen guten Rat – und die vielen anderen guten Ratschläge von Chris Spivey und Shanna Gemain – viele RollenspieldesignerInnen beherzigen!

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