Alles auf Null! „Retroklone“ und die Old School Renaissance

KOLUMNE

Alles auf Null! Der Retro-Trend im Rollenspiel


In den letzten Jahren besinnt die Welt der Pen&Paper-Rollenspiele sich immer öfter auf ihre Anfänge zurück. Hier stellen wir euch vier aktuelle Rollenspiele vor, die zu ihren Wurzeln zurückkehren.

Die meisten Pen&Paper-Rollenspiele befinden sich in einem ständigen Entwicklungsprozess. Erweiterungsbände erlauben das Spielen neuer Völker, das Erlernen neuer Zauber oder das erschließen neuer Bereiche der Spielwelt, und bei den erfolgreicheren Spielsystemen gibt es alle paar Jahre eine neue Edition, die all die Neuerungen mal konsolidiert, mal im Dienste der Verschlankung wieder über Bord wirft, die Regeln mal behutsam anpasst, mal von Grund auf überholt, Atmosphäre und grafische Gestaltung mal an aktuelle Erwartungen anpasst und mal zu den Wurzeln zurückführt ...

Ein Grund für diese ständige Häutung von Rollenspielen ist natürlich, dass stets neues Material produziert werden muss, um es zu verkaufen. Oft ist es aber sicher auch der ehrliche Wunsch der Rollenspielautoren, neue Ideen und Impulse aufzugreifen, um die denkbar beste Version ihres Spiels zu erschaffen. Da die Meinungen darüber, was ein Rollenspiel zu einem guten Rollenspiel macht, weit auseinandergehen – manche möchten die Auswahl zwischen 375 Waffen mit unterschiedlichen Spielwerten, anderen genügt die Aufteilung leicht/mittel/schwer, manche finden, dass es unbedingt Spielwerte fürs Verhandeln, Betören und Belügen braucht, andere wollen so wasim Dialog ausspielen – führen neue Editionen bekannter Systeme regelmäßig zu sogenannten „Editionskriegen“, bei denen die Spielerschaft sich online und offline hitzig darüber in die Haare kriegt, was es an welcher Edition zu beanstanden gibt und welche die beste ist.

Für viele der alten Hasen gibt es auf letztere Frage selbstredend nur eine Antwort: Die erste! Auch wenn dabei viel Nostalgie im Spiel sein mag – es ist nicht abzustreiten, dass viele von uns in ihrer Kindheit mit Rollenspielen, deren Regeln mancher heutzutage als hoffnungslos überholt betrachten wurde, eine Menge Spaß hatte und oft auch enorme Kreativität dabei entfalteten, Lücken zu füllen und uns „unser“ System dadurch erst richtig anzueignen.

Kein Wunder also, dass auf dem englischsprachigen Markt schon länger die sogenannte „Old School Renaissance“ präsent ist, und zwar in Form von Spielen, die sich in Regeln und Gestaltung sehr stark auf die allererste Edition eines Rollenspiels beziehen. Meistens handelt es sich dabei um den Urvater Dungeons&Dragons, aber je nach Definition können auch Spiele, die sich auf frühe Versionen anderer ehrwürdiger Rollenspiele, wie etwa RuneQuest oder Traveller, dazu gezählt werden. Vor allem in Bezug auf D&D hat die Old School Renaissance, kurz OSR, eine gewaltige Dynamik entfaltet, die Dutzende von an die frühesten D&D-Versionen angelehnten Regelwerken und Hunderte von unterschiedlichsten Abenteuerszenarien hervorgebracht hat. Vielleicht müsste man auch von „Hunderten“ und „Tausenden“ schreiben – es wird wohl nur wenige geben, die da noch den Überblick wahren können.

Vier aktuelle Rollenspiele der alten Schule möchte ich diesmal vorstellen: Swords&Wizardry, den verbreitetsten „D&D-Retroklon“; die soeben erschienene Kaiser-Retro-Edition des erfolgreichsten deutschen Rollenspiels Das Schwarze Auge; die Neuausgabe einer frühen Edition des zweiten großen Fantasy-Rollenspiels RuneQuest und die daran anknüpfende neue Edition; und schließlich Advanced Fighting Fantasy, ein Rollenspiel, das an den Erfolg der Solo-Spielbücher anknüpfte, die auf Deutsch unter dem Reihentitel FantasyAbenteuerSpielbücher erschienen und in den 80ern für viele junge Leute die Einstiegsdroge in Sachen Fantasyabenteuer waren.

Play it again, Matt!

Eine kurze Geschichtslektion: Im Jahre 2000 gab der damalige und jetzige D&D-Verlag Wizards of the Coast begleitend zur dritten Edition von D&D die sogenannte Open Gaming License (OGL) heraus, ein Dokument, das es Dritten gestattete, Elemente des D&D-Rollenspiels umfassend für eigene Produkte zu benutzen. Die Idee dahinter war mit Sicherheit, D&Ds dritte Edition zu dem Standard-Rollenspiel schlechthin zu machen. Die Folgen waren weitreichend, denn nun konnten Spieledesigner auf ein großes Inventar an Begriffen und Mechanismen zurückgreifen, die vorher durch Copyrights geschützt waren. Eine Folge war das Erscheinen des sehr eng an die dritte Edition von D&D angelehnten Rollenspiels Pathfinder, das D&D seither immer wieder den Rang abzulaufen droht. Eine andere war, dass man nun unter Berufung auf die OGL auch unbesorgt und unbehelligt Rollenspiele herausbringen konnte, deren Regeln weitgehend denen früherer D&D-Editionen entsprachen. Swords & Wizardry (S&W) von Matt Finch, das 2008 bei Frog God Games erschien, war nicht der erste dieser sogenannten Retro-Klone, aber es ist inzwischen wohl der verbreitetste. Entsprechend ist S&W auch einer der wenigen Retroklone, den es (demnächst) beim Verlag System Matters in deutscher Übersetzung gibt.

Inhaltlich bietet S&W eine Zusammenfassung, Neusortierung und Glättung der ersten D&D-Edition – die Macher haben sich vor allem darauf konzentriert, Widersprüche zu beseitigen und hier und dort zu kommentieren, zu vereinfachen und zu erklären. Was dabei herauskommt, ist weniger ein einheitliches Regelwerk und mehr ein Konstrukt, dem man ansieht, dass bei Bedarf immer wieder neue Teile angeschraubt wurden. Wer ein späteres D&D spielt, kennt die gleich gebliebenen Grundlagen: Jeder Spielercharakter wird einer Klasse vom Assassinen bis zum Zauberer zugeordnet; im Laufe des Spiels steigen die am Anfang noch ziemlich schwachen Figuren Stufe um Stufe auf und erlangen dabei je nach Klasse immer unterschiedliche neue Fähigkeiten, die sie mächtiger und vielseitiger machen.

Typisch für die Old-School-Spiele ist, dass die Klasse tatsächlich fast alle Fähigkeiten für die Charaktere liefert und Sachen wie die anfangs ausgewürfelten Eigenschaftswerte relativ unbedeutend sind. Die Entwicklung der Charaktere ist dadurch einerseits auf der Regelebene ziemlich starr, andererseits weiß man aber auch genau, was man kriegt, und muss sich nicht ständig mit der Auswahl neuer Spezialtalente herumschlagen. Jeder weiß, was ein Kämpfer, Dieb oder Kleriker auf welcher Stufe wie gut kann.

Der Retroklon S&W übernimmt darüber hinaus einen Haufen eigenwilliger – und ehrlich gesagt teilweise auch umständlicher – Elemente vom großen Vorbild. Andererseits ergibt vieles, was sich auf den ersten Blick nicht erschließt, durchaus Sinn: Wenn man sich beispielsweise fragt, warum dem Paladin auf einer bestimmten Stufe per Regeldekret ein Schlachtross oder dem Zauberer ein Turm zusteht, dann ist das eine Art, auf die das alte D&D – und nun S&W – Spieler und Spielleiter mitteilt, welche Handlungselemente für welches Machtniveau der Charaktere angemessen sind. Für ein Kampagnensystem wie S&W, das darauf ausgelegt ist, über lange Zeit bei stetem Machtzuwachs der Charaktere gespielt zu werden, ist das eigentlich sehr vernünftig. Klar, irgendwann zieht der Zauberer nicht mehr plündernd durch die Verliese – er hat seinen eigenen Turm samt buckligem Gehilfen. Befremdlich sind für den „modernen“ Rollenspieler wahrscheinlich weniger Schlachtross und Zaubererturm an sich, sondern dass sie wie in Stein gemeißelt als Regeln in einer Stufenaufstiegstabelle drinstehen, anstatt als Vorschläge präsentiert zu werden.

Es gibt bei S&W – zumindest in meinen Augen – durchaus auch ziemlich umständliche Regelbestandteile, die der Originalgetreue geschuldet sind. Regeln für „Multiclassing“, die ich auch beim dritten Lesen nicht verstehe und die dann am Ende doch auf „Fragt euren SL, der soll sich ausdenken, wie er das gerne handhaben möchte“ hinauslaufen, verschiedene Würfelsorten je nachdem, ob man nun eine Diebesfertigkeit einsetzt oder versucht, eine Tür einzuschlagen … Muss ich alles nicht unbedingt haben.

So sehr zerbricht sich aber ohnehin kein echter OSR-Spieler den Kopf über derlei Stolpersteine, denn der Geist des Old-School-Spiels ist für viele in dem Leitsatz „Rulings, not rules!“ (also etwa: „Schiedssprüche statt Regeln!“) auf den Punkt gebracht. Den Ur-D&D-Regeln merkt man dieses Prinzip an: Tauchte eine neue Spielsituation auf, entwickelte der Spielleiter dafür eben einfach spontan eine Regel, und wenn der Spielleiter zufällig einer der D&D-Designer Gary Gygax, Dave Arneson oder Eric J. Holmes war, dann fand die Regelung ihren Weg ins offizielle Regelwerk. Auf dieses Prinzip bauen die OSR-Spieler von heute einfach weiter, indem sie davon ausgehen, dass der Spielleiter punktuell schon eine brauchbare Lösung finden wird, anstatt zu erwarten, dass das Regelwerk alle Situationen abdeckt oder Grundprinzipien liefert, nach denen alle Spielsituationen abzuwickeln sind. So haben auch die Old-School-Spiele, je originalgetreuer sie sind, desto mehr von einem um ein paar Eckpfeiler angeordneten Sammelsurium, das die Spieler dazu einlädt, es fröhlich zu erweitern. Die Philosophie der „Rulings, not Rules“ versucht S&W-Autor Matt Finch übrigens in dieser Broschüre zu erklären – die allerdings mit Vorsicht zu genießen ist, da sie sich vor allem an Spieler neuerer D&D-Versionen richtet. Wer über Systeme wie Cthulhu oder Das Schwarze Auge zum Rollenspiel gekommen ist, wird viele der dort aufgemachten Gegensätze wahrscheinlich nicht nachvollziehen können.

Dass diese Einladung zum fröhlichen Selberbasteln verstanden wird, sieht man an den zahllosen Hacks, also Umarbeitungen der klassischen D&D-Regeln, und mehr noch an der erwähnten gewaltigen Menge originellen und skurrilen Hintergrundmaterials für OSR-Spiele. Ein Glanzlicht ist etwa der Schauplatz Dolmenwood, ein von düsteren Märchenmotiven und makaberen Humor durchzogenes Setting, das deutlich von der Verspieltheit eines Lord Dunsany oder einer Susanna Clarke beeinflusst ist und in der Magazinreihe Wormskin vorgestellt wird (der Kleinverlag, der das rausbringt, hat den klangvollen Namen Necrotic Gnome Productions).

Conan und Gretel treffen Gustav Gans

Nicht das älteste (diese Ehre gebührt Midgard), aber das erfolgreichste und sicher bekannteste deutsche Rollenspiel ist Das Schwarze Auge, kurz DSA. Genau wie D&D befindet DSA sich mittlerweile in seiner fünften Edition – wobei sich jede Fassung stark von der vorhergehenden unterscheidet. Die ersten Regeln passten in ein schmales Heftchen und waren ehrlich gesagt eine in mancher Hinsicht nicht besonders gut durchdachte Mischung der beiden amerikanischen Vorbilder D&D und RuneQuest (von dem weiter unten noch die Rede sein wird). Immerhin hatte man bei DSA ein paar wirklich gute Ideen, beispielsweise die immer gleich funktionierende Probe auf eine der fünf Haupteigenschaften – Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit, Körperkraft – sowie auf Attacke und Parade einzuführen. Egal, was man bei DSA machte, man musste immer mit dem beliebten Zwanzigseiter unter dem entsprechenden Spielwert seines Charakters würfeln. RuneQuest hatte das zwar schon ähnlich gehandhabt, DSA aber noch etwas konsequenter, und vor allen Dingen hat es die Spielwerte dabei aufs Wesentliche reduziert. Mehr als diese sieben Grundwerte brauchte man eigentlich nicht fürs Rollenspiel, und sicher war DSAs Einfachheit der Hauptgrund dafür, dass es im Gegensatz zu Midgard den Massenmarkt eroberte.

Spätestens in der 4. Edition sah das dann schon ganz anders aus, und DSA war mit über tausend Seiten Grundregeln wohl eines der kompliziertesten, unübersichtlichsten und schwerfälligsten Rollenspiele aller Zeiten – wobei man einräumen muss, dass diese Edition dafür auch eine extrem feine regeltechnische Ausgestaltung der Charaktere erlaubte. Nur: brauchte das wer? Die Editionskriege bei DSA wurden und werden entsprechen blutig geführt, und inzwischen haben die Macher sich ein wenig besonnen und sind bei der aktuellen fünften Edition in Sachen Komplexität und Umfang zurückgerudert.

Für die Nostalgiker und die, die finden, dass man das wirklich alles nicht braucht, um Fantasy-Abenteuer zu erleben, ist allerdings kürzlich die Kaiser-Retro-Box erschienen (ein Wortspiel, das man dem Uneingeweihten nur schwer erklären kann), die einen Großteil des DSA-Materials der ersten Edition, erweitert um Kommentare des DSA-Miterfinders Werner Fuchs, enthält. Die Kommentare machen gut deutlich, was den eigentlichen Charme des ganz alten DSA ausgemacht hat – das damalige Team hat ziemlich wild und oft auch konzeptlos drauflosgeschrieben, war sich nicht zu schade, um entstellte Zitate aus Popsongs, alberne Witzreime („Kelche“ auf „Elche“ wird vielen im Gedächtnis geblieben sein) und sogar Anspielungen auf Entenhausen („Für wen halten Sie sich, Gustav Gans?“) einzubauen. Dazu waren Werner Fuchs und Hans-Joachim Alpers, die beide zum damaligen Autorenstamm gehörten, gar nicht so große Fantasy-Fans und brachten deshalb immer wieder Science-Fiction-Elemente in die pseudomittelalterliche Welt des schwarzen Auges ein. Und obwohl die Zielgruppe offenbar ziemlich jung war, war man sich doch nicht ganz darüber im Klaren, wie kindertauglich DSA sein sollte, denn gerade in der Grundregelbox wird ein sehr düsteres Bild der Abenteuerstadt Havena gezeichnet. Kurz: DSA bot eine ziemlich krude, aber mit Freude und Humor zusammengeschraubte Abenteuerwelt, die auf ihre Art ebenfalls dazu einlud, kreativ an sie anzudocken – was sie übrigens auch deutlich von der extrem ausgestalteten, flächendeckend beschriebenen DSA-Welt unterscheidet, die sich später aus ihr entwickelt hat.

Genau wie die alten D&D-Regeln, die man heute in Swords&Wizardry spielt, kann man natürlich auch die neu aufgelegten DSA-Regeln immer noch spielen. Ihr Feature ist die Einfachheit der Regeln, der Bug, dass gerade die für‘s Fantasy-Rollenspiel so wichtigen Kämpfen bei DSA vor allem auf höheren Stufen unglaublich lang, zäh und monoton verlaufen. Damals hat es unserer Gruppe, die wie so viele mit DSA anfing, nichts ausgemacht, heute würde ich aber doch zu einem flotteren System – oder ein paar Hausregeln – greifen. Die Kaiser-Retro-Box ist natürlich trotzdem sofort in mein Spieleregal gewandert, und tatsächlich kann man sich auch bis heute an der von ihr vermittelten sonderbaren Atmosphäre irgendwo zwischen düsterer Sword&Sorcery, grimmschen Märchen und Lustigem Taschenbuch erfreuen.

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Der Runenstein in der Brandung

Und dann gibt es da das Rollenspielsystem, das sich eigentlich nie groß neu erfunden hat und bis heute von einer großen Spielerschaft als zeitgemäß empfunden wird: Das sogenannte Basic Role Playing System aus dem Verlagshaus Chaosium, auf dem auch das in Deutschland sehr erfolgreiche Lovecraft-basierte Rollenspiel Cthulhu basiert.

Seine erste Inkarnation hatte das Basic Roleplaying System mit dem Spiel RuneQuest, das erstmals 1978 und gleich darauf 1979 in einer nur gering veränderten zweiten Edition erschien, welche heutzutage als die „klassische“ gilt. Diese zweite Edition wurde 2016 im Rahmen eines Crowdfundings im Originaldesign neu aufgelegt (allerdings nur auf Englisch – auf Deutsch ist diese Version des Spiels leider nie erschienen).

RuneQuest schaute sich zwar ein paar Sachen bei D&D ab, schlug aber doch einen radikal anderen Weg ein. Während D&D eher dem klassischen Kriegssimulationsspiel entstammte und den Charakteren über ihren Level einen recht allgemein gehaltenen Spielwert als Kampfeinheiten zuwies, gab RuneQuest Charakteren Zugriff auf eine breite Palette von Fähigkeiten, mit denen sie individuell ausgestaltet werden konnten. Die Charaktere stiegen nicht einfach stufenweise auf, sondern ihre Fähigkeiten entwickelten sich durch Anwendung langsam, aber stetig weiter, und sie gewannen auch nicht immer mehr Lebenspunkte hinzu, sondern blieben bezüglich des Schadens, den sie einstecken konnten, auf ihrem anfänglichen Niveau.

Der wichtigste Unterschied gegenüber D&D war aber wohl das, was man sich auch bei DSA von RuneQuest abgeschaut hatte: Es gab einen einheitlichen Probenmechanismus, bei dem der Spieler für praktisch alle Wagnisse, die sein Charakter einging, einen von dessen Spielwerten unterwürfeln musste. Das machte es sehr einfach, das Regelsystem von RuneQuest zu erweitern und an immer wieder neue Situationen und Welten anzupassen, ohne dabei grundsätzlich Neues einführen zu müssen.

Unter der Bezeichnung Basic Roleplaying System (BRP) machte der Verlag Chaosium die Grundregeln von RuneQuest zum Kern praktisch aller Rollenspiele, die er bis heute herausgebracht hat – und da auch mehrere Varianten des BRP ähnlich wie D&D mit einer Open Gaming License daherkommen, gibt es mittlerweile Dutzende andere Verlage, die es als Grundlage benutzen. Die Neuauflage der „klassischen“ zweiten Edition von RuneQuest hat Chaosium auch deshalb gestartet, um schon mal den Boden für die kommende Edition zu bereiten: Derzeit wird an einer neuen Fassung von RuneQuest gearbeitet, die sich sehr eng an der zweiten Edition orientieren wird. Auch bei dieser neuen Edition, in die ich schon hineinschnuppern konnte, kommt viel Old-School-Charme auf. Insbesondere liegt das an der Verzahnung des Spiels mit der legendären bronzezeitlichen Spielwelt Glorantha, die bereits in der zweiten Edition deutlich war, in der aktuellen aber wohl so stark sein wird wie noch nie (nachdem es zwischenzeitlich unter Lizenz von Chaosium mehrere RuneQuest-Editionen bei anderen Verlagen gab, die überhaupt keinen Bezug auf Glorantha genommen hatten). Auch hier also ein „Back to the Roots“, mit dem man die Altfans sicher erfolgreich abholen wird – und vielleicht auch neue gewinnen, denn RuneQuest ist tatsächlich eine ziemlich einzigartige Kombination einer faszinierenden Welt mit einem funktionierenden Regelwerk.

Das Erbe des Hexenmeisters

Etwa zur gleichen Zeit, zu der Das Schwarze Auge in Deutschland erste Erfolge feierte, erschienen auch die deutschen Übersetzungen der Solo-Spielbuchreihe Fighting Fantasy unter der Bezeichnung FantasyAbenteuerSpielbücher beim Jugendbuchverlag Thienemann. An Titel wie Der Hexenmeister vom Flammenden Berg, Der Forst der Finsternis und Die Insel des Echsenkönigs erinnern sich sicher viele Rollenspieler meiner Generation bis heute. Diese Spielbuchreihe, die anfangs von den britischen Autoren Steve Jackson und Ian Livingston verfasst und später von ihnen herausgegeben wurde, besticht durch skurrile Ideen und einen zuweilen recht makaberen Sinn für Humor. Die Abenteuer sind in der Regel außerordentlich schwer zu lösen, und wer sie ohne zu schummeln durchspielte (aber wer tat das schon?), musste damit rechnen, mindestens vier oder fünf Anläufe zu brauchen. Ich persönlich habe die meisten dieser höllisch vertrackten Spielbücher nie gelöst, aber eine ganze Weile lang immer wieder mit Vergnügen in Angriff genommen.

1989 Jahren erschien auf Englisch (leider nie auf Deutsch) auch ein Rollenspiel auf Basis der damals außerordentlich erfolgreichen Fighting Fantasy-Reihe, das auf den simplen Regeln der Spielbücher basierte und die Welt, in der die meisten von ihnen angesiedelt waren, ausbaute. Und auch dieses Rollenspiel sollte in jüngerer Zeit, nämlich 2011, mit Advanced Fighting Fantasy – 2nd Edition (kurz AFF) eine Neuauflage im Verlag Arion Games erleben, die sich sehr dicht am Original orientiert (und die leider ebenfalls nicht ins Deutsche übersetzt wurde).

Wer die alten FantasyAbenteuerSpielbücher kennt, tut sich vielleicht schwer mit der Vorstellung, dass sich auf ihrer Regelgrundlage ein vernünftiges Rollenspiel entwickeln lässt. Die Spielbücher kannten genau drei Eigenschaften für die Figuren: Gewandtheit (wie gut man kämpft und eigentlich auch alles andere macht), Stärke (wie viel man einstecken kann) und Glück (das für so ziemlich alles andere verwendet wurde). AFF verwendet tatsächlich genau die gleichen Grundfertigkeiten und den gleichen Würfelmechanismus und ergänzt sie lediglich um Spezialisierungen, durch die die Charaktere in bestimmten Bereichen besonders hervorstechen können, und die Möglichkeit, Punkte in magische Fähigkeiten zu stecken.

Das Verblüffende ist, dass AFF daraus ein nicht nur einfaches, sondern auch flexibles Regelsystem zaubert, das ganz ohne Charakterklassen auskommt und den Spielern alle Freiheiten bei der Ausarbeitung ihrer Figur lässt. Das ist tatsächlich nicht bloß ein Rollenspiel, das man aus Nostalgie irgendwie noch spielen kann, sondern ein ziemlich solides Regelwerk.

Hauptnostalgiefaktor für die Kenner der alten Abenteuerspielbücher ist aber ohnehin die in einem eigenen, ebenfalls vor einigen Jahren neu aufgelegten Band vorgestellte Fantasywelt Titan, auf der sich zahlreiche Orte und Gestalten aus der Spielbuchreihe wiederfinden lassen. Diese Welt schreckt vor Klischees und Eklektizismus ebenso wenig zurück wie vor Schrägheiten: Klar gibt es dort Elfen, Zwerge und Orks, aber man darf sich auch nicht wundern, wenn man auf dimensionsreisende Insektenwesen, missgelaunte Goblin-Buchhalter oder Rhinozerosmenschen trifft.

 

Die Aufzählung mehr oder weniger professionell und mehr oder weniger offiziell produzierter Old-School- und Retroklon-Rollenspiele ließe sich endlos fortsetzen – aber diese Ausgabe meiner Kolumne ist ohnehin schon etwas ausgeufert. Nicht ganz uneigennützig möchte ich zuletzt darauf hinweisen, dass die vier in diesem Artikel vorgestellten Rollenspiele alle über unsere Buchhandlung, das Otherland, zu beziehen sind.

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