Angefixt! Der Gratis-Rollenspiel-Tag 2018

© mixrobastudio, janka00simka0, bigblockbobber - pixabay

GAMES

Angefixt! Der Gratis-Rollenspiel-Tag 2018


Zu den schönen Sachen am Fantasy-Rollenspiel gehört, dass eine Community-Kultur des Schenkens und Selbermachens dazugehört. Das lässt sich gut beim jährlichen Gratis-Rollenspieltag beobachten.

Am 24. Februar 2018 findet zum mittlerweile sechsten Mal der Gratis-Rollenspiel-Tag (GRT) statt. Zahlreiche Verlage bieten kostenloses Rollenspielmaterial an, und Händler und Spielevereine bestellen die Goodie-Pakete und verteilen den Inhalt an die interessierte Spielerschaft. Zumeist werden dabei auch gleich vor Ort offene Rollenspielrunden angeboten.

Klar, der Gratis-Rollenspiel-Tag ist eine Werbeaktion für Verlage und Händler – aber angesichts der doch recht bescheidenen Umsätze, die im deutschsprachigen Raum mit Rollenspielen gemacht werden, erscheint der Aufwand recht groß. Hinzu kommt, dass der GRT ehrenamtlich von ein paar engagierten Leuten organisiert wird (im Gegensatz zum US-amerikanischen Vorbild, dem Free RPG Day, den der Spielegroßhändler Impressions federführend veranstaltet). Warum machen die das eigentlich?

Nun, zum einen sind wir Rollenspieler es natürlich gewohnt, viel Zeit in unser Hobby zu stecken – SpielleiterInnen und SpielerInnen verinnerlichen oft umfangreiche Regeln, stellen anschließend noch umfangreichere Hausregeln auf, bereiten auf dem Papier und im Kopf Schauplätze und Figuren für jahrelanges Spiel vor, protokollieren die Abenteuer ihrer Helden, suchen fieberhaft nach den besten Kombinationen von Spezialfähigkeiten oder studieren Geschichte und Geografie fiktiver Welten … selbst bei außerordentlich regelleichten Rollenspielen kann man, wenn man will, immer noch einen Riesenaufwand betreiben – und viele wollen das nicht nur, für sie ist das sogar ein beträchtlicher Teil des Vergnügens.

Die meisten aktiven RollenspielerInnen bewegen sich dabei zwischen einer AutorInnen- und einer KonsumentInnenrolle; selbst wenn sie »nur« spielen und nicht leiten oder (sei es nun professionell oder als Fans) für ein Rollenspiel schreiben, gestalten sie die von ihnen bespielten Welten mindestens im Rahmen der eigenen Spielegruppe immer mit. Klar, die schönste Anerkennung für die eigene schöpferische Leistung ist dabei immer der Spaß in der eigenen Runde – aber darüber hinaus sind RollenspielerInnen seit jeher Community-Geschöpfe, die nichts lieber machen, als sich über die neuesten Spiele und Welten oder auch ihre guten alten Lieblingssysteme auszutauschen, sich gemeinsam zu begeistern und zu zoffen. Und dabei ist jeder ein bisschen Fan und ein bisschen AutorIn, denn alle tauschen sich eben nicht nur darüber aus, wie toll die Szene ist, als Darth Vader endlich sein Herz erweicht und Luke vor dem Imperator rettet, sondern wie sie eben stattdessen dem Imperator in den Arsch getreten haben oder wie ihr Luke jämmerlich krepiert ist oder wie sie den ganzen Plot um den zweiten Todesstern einfach gestrichen haben. (Disclaimer: Dieses Beispiel dient nur der Veranschaulichung! Rollenspieler schreiben nicht die Handlung von Star Wars um und stellen im Gegensatz zu den Prequels keine Bedrohung für das Star-Wars-Universum dar!)

Kein Wunder, dass die Grenze zwischen MacherInnen und Fans in kaum einem Bereich so durchlässig und schwer zu ziehen ist wie im Rollenspiel. Schon in der grauen Vorzeit, vor Internet und Print-on-Demand, gab es eine gar nicht so kleine Fanzine-Szene. Über Kleinanzeigen, vor allem im leider längst eingestellten professionellen Rollenspiel-Magazin ZauberZeit, wurden kopierte Heftchen mit Fanabenteuern für Das schwarze Auge, D&D, Cthulhu oder Midgard vertrieben. Material zu erstellen und mehr oder weniger gratis weiterzugeben hat eine lange Tradition im Rollenspiel, und beim GRT verbindet sie sich mit dem Werbeinteresse der Verlage. So finden sich unter dem Material, das verschenkt wird, eben nicht nur »Anfixer« für große, mehr oder weniger kommerziell produzierte Systeme wie Das schwarze Auge, Shadowrun oder Cthulhu, sondern durchaus auch kleine, eigenständige Produkte. Einen besonderen Namen hat sich in dieser Beziehung der österreichische Kleinstverlag Ludus Leonis gemacht, der zum GRT 2014 mit Die unglaubliche Robert-Redshirt-Show ein komplettes Gratis-Mini-System vorlegte, das mittlerweile auch zum Download verfügbar ist. Das Spiel selbst wurde durch ein Mini-Crowdfunding finanziert, der GRT war praktisch nur der Vertriebskanal für die Druckausgabe. Von Werbung kann da kaum noch die Rede sein – an solchen Punkten macht sich die Community tatsächlich einfach nette Geschenke!

Gratis Rollenspiel Tag 2018: Das könnt ihr dieses Jahr abgreifen

Es gibt kaum eine bessere Gelegenheit als den GRT, um nicht nur ins Rollenspiel reinzuschnuppern, sondern auch einen Eindruck von der dazugehörigen Szene zu gewinnen, die sich bei dieser Gelegenheit von ihrer besten Seite zeigt. In diesem Sinne findet ihr am Ende dieser Kolumne nicht nur einen Link zur Liste der am GRT 2018 teilnehmenden Händler, sondern im Folgenden auch Hinweise auf Gratismaterial, das sich insbesondere interessierte Neueinsteiger dieses Jahr sichern sollten:

Hexxen 1733 Schnellstarter: Das klassische Rollenspiel-Werbeprodukt bietet Kurzregeln für ein Rollenspiel sowie ein kurzes Abenteuer zum Antesten; und genau damit wartet auch diese erste Kostprobe des in Vorbereitung befindlichen Hexxen 1733 auf. Versprochen wird eine Mischung aus düsterer Alternativhistorie, in der der Dreißigjährige Krieg nie zu Ende gegangen ist und sich im Schwarzwald Tore zur Hölle geöffnet haben, Märchenmotiven und actionreichen Abenteuern, bei denen die Spieler in die Rolle sogenannter Jäger schlüpfen. Klingt nach einer Mischung aus Terry Gilliams Film Brothers Grimm, Hollywood-Blödeleien wie Van Helsing und dem altehrwürdigen Setting des Warhammer-Rollenspiels (siehe dazu auch die Besprechung des Rollenspiels Zweihänder an dieser Stelle).

Midgard-Einsteigerheft: Auch hier gibt es Kurzregeln und ein Einsteigerabenteuer, in diesem Fall für ein altehrwürdiges, genaugenommen das älteste deutschsprachige Rollenspiel. Midgard hat sich seit seinem ersten Erscheinen kaum verändert, ist aber immer noch mehr als nur einen flüchtigen Blick wer. Die Regeln der aktuellen fünften Edition sind grundsolide Hausmannskost und können viel mehr, als man ihnen ansieht – vor allem lassen sich mit ihnen wunderbar vielseitige Charaktere für das Spiel in einer bodenständigen, von vielen irdischen Kulturen inspirierten und über die Jahre liebevoll ausgearbeiteten Fantasy-Welt erstellen.

Splittermond-Einsteigerheft: Dazu passt Splittermond, ein noch relativ junges Fantasy-System, dessen MacherInnen und Fangemeinde einen unglaublichen Drive mitbringen. Splittermond wirkt ein bisschen wie ein »modernes Midgard«, auch hier gibt‘s solide und sehr gut durchdachte Regeln, die allerdings selbst in der Einsteigervariante schon einiges an Einarbeitung und Kopfarbeit erfordern. Die Welt von Splittermond bietet an und für sich ganz klassische Elfen-Zwergen-Fantasy, sagt aber erfreulicherweise dem Eurozentrismus den Kampf an und bietet weite Regionen, die beispielsweise eher an die Mongolei, Südostasien oder die polynesischen Inseln angelehnt sind als ans Pseudomittelalter-Drachen-und-Burgendland (das es freilich auch gibt). Das Schnellstarterheft enthält gleich zwei Abenteuer, von denen das erste, »Die Bestie von Krahorst«, ziemlich gewöhnliche Kost ist, das zweite, »Nacht der Toten«, allerdings ein kleines Juwel der Fantasy-Schauerromantik darstellt.

Swords & Wizardry Continual Light: ein weiterer Schnellstarter mit Abenteuer und die deutsche Übersetzung der Kurzversion eines sogenannten Old-School-Renaissance-Regelwerks. Die »OSR« verdient hier irgendwann einen eigenen Artikel – im Prinzip handelt es sich um mittlerweile zahllose Varianten der frühesten Regelwerke des Ur-Rollenspiels D&D, die üblicherweise unter einer Creative-Commons-Lizenz erscheinen; in den USA haben die OSR-Spiele sich zu einer Art kleinstem gemeinsamen Nenner entwickelt, zu einem Regelsystem, für das jede und jeder nach Lust und Laune Material veröffentlichen kann. Ob die OSR-Sache in Deutschland so richtig zündet, weiß ich nicht, aber der Schnellstarter bietet jedenfalls die kostenlose Möglichkeit, das Phänomen mal eines näheren Blickes zu würdigen.

Auch auf das Material für‘s Rollenspielsystem Fate sollte man einen Blick riskieren – hier gibt es keine Regel-Schnellstarter, denn die Regeln gibt es sowohl in der umfangreichen Variante (Fate Core) als auch in der Kurzfassung (Turbo-Fate) gratis zum Download. Fate ist ein erzählerisches Rollenspiel, dass Charaktere über individuelle Aspekte darstellt und bei dem über ein System sogenannter Fate-Punkte, die zwischen SpielerInnen und Spielleitung den Besitzer wechseln, für ein schönes dramaturgisches Auf-und-ab gesorgt wird. Dabei passt Fate besonders gut zu Pulp-inspirierten Abenteuergeschichten. Aber Achtung, ganz so locker-erzählerisch, wie das System auf den ersten Blick daherkommt, ist es nicht, die Regeln muss man schon erst mal verstanden haben! Beim GRT wird es Kurzabenteuer für die Fate-Welten Scherbenland und Seelenfänger geben.

 

Damit ist natürlich längst nicht alles interessante Material genannt – am besten ist es ohnehin, selbst zu stöbern und vielleicht in eine der zahlreichen Spielrunden zu stolpern, die am GRT in den teilnehmenden Geschäften und von zahlreichen Vereinen angeboten werden.

Share:   Facebook