Drei Rollenspiele, die mich umhauen

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KOLUMNE

Drei Rollenspiele, die mich umhauen


Jakob Schmidt
26.12.2017

Finster und absurd: In der aktuellen Ausgabe seiner Rollenspiel-Kolumne stellt Jakob Schmidt drei höchst gelungene Rollenspiele vor, die den Spielern einiges abverlangen – und sie dafür auch reichlich belohnen.

 

Nachdem es in der letzten Kolumne vor allem um Fallstricke beim Pen&Paper-Rollenspieldesign ging, möchte ich diesmal zeigen, was alles möglich ist, wenn Rollenspielentwickler sich ganz genau darüber im Klaren sind, welche Werkzeuge sie für das Erspielen verschiedener Geschichten bereitstellen wollen.

Die drei Rollenspiele, um die es dabei geht, sind allesamt Projekte, die von einzelnen Autoren oder von kleinen, eingeschworenen Teams entwickelt worden sind, und das merkt man ihnen an: Nur selten wird eine Vision so kompromisslos umgesetzt wie in diesen drei machtvollen Werken. Die Rede ist von Unknown Armies von Greg Stoltze und Scott Tynes, Zweihänder von Daniel Fox und Red Markets von Caleb Stokes. Alle drei sind auf Englisch erschienen und bislang nicht ins Deutsche übersetzt.

Bereits die Lektüre dieser Regelwerke lässt Geschichten Gestalt annehmen – hauptsächlich finstere, gewürzt mit einer kräftigen Prise des Absurden, umweht von einem Hauch psychologischer Tiefe und im Fall von Red Markets sogar auf dem Fundament einer waschechten Kritik der politischen Ökonomie der Zombie-Apokalpyse.

 

 

Du bist schuld! – Unknown Armies

Die Wirklichkeit wird täglich neu von uns erschaffen – von unseren Taten, Überzeugungen, Träumen und Twitter-Feeds. Wenn genügend Menschen etwas für möglich halten, ist es möglich. Spontane Selbstentzündungen werden durch mikroskopisch kleine außerirdische Käfer verursacht, chemische Stoffe unterhalb der Nachweisbarkeitsgrenze können Krebs heilen, theoretisch könnte sogar jemand wie Donald Trump Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika werden. Unknown Armies geht von der Prämisse einer durch Menschen erzeugten Konsenswirklichkeit aus. Die Spieler verkörpern in Unknown Armies Besessene – und egal, ob sie besessen davon sind, jeden Dialog aus jeder einzelnen Friends-Folge aus dem Gedächtnis zitieren zu können, jede Straße einer Großstadt mindestens einmal durchschritten zu haben oder Felder mit menschlichen Blutopfern zu tränken, um die Erde von ihren Wunden zu heilen; ihre Besessenheit verleiht ihnen außergewöhnliche Kräfte. Es sind diese Adepten und Avatare, die um den Aufstieg in den unsichtbaren Rat kämpfen und damit darum, wie unsere Welt in ihrer nächsten Inkarnation aussehen soll.

Bereits in der ersten Edition von 1998 war Unknown Armies ein Ausnahmerollenspiel – in der 2017 erschienenen dritten Fassung hat das ursprüngliche Autorenteam sich das System noch einmal vorgeknöpft und es diesmal absolut auf den Punkt gebracht. Genial ist allein schon der ebenso lässige wie klare Schreibstil der Autoren Stoltze und Tynes (Stoltze hat übrigens auch einige Romane verfasst, darunter die in der Welt von Unknown Armies angesiedelten Bücher YOU und Godwalker). Darüber hinaus verfügen die beiden über geradezu unheimliche Einsichten in die sozialen Prozesse, die beim Rollenspiel ablaufen – die Randspalte unter dem Titel „The Trigger Warning“, die sich mit der Problematik befasst, im Rollenspiel ernste und verstörende Themen zu behandeln, ohne sich sicher sein zu können, was für einige der Mitspieler vielleicht zu weit geht, sollte sich beispielsweise nicht nur jeder Rollenspieler hinter die Ohren schreiben, sondern jeder Mensch, der auf einen verantwortungsvollen Umgang mit seinen Mitmenschen Wert legt.

Aber das buchstäblich nur am Rande. Was einen bei Unknown Armies vor allem vom Hocker reißt, ist, wie genau die Spielregeln das Kernthema des Spiels zum Ausdruck bringen, dass alles, was wir tun – oder wofür wir zu bequem, zu feige oder zu selbstgerecht sind –, nicht nur die Welt um uns herum, sondern uns selbst verändert.

Charaktere sind in dieser dritten Edition von Unknown Armies fast vollständig über ihre Geisteszustände definiert: Über ihre Anfälligkeit oder Abgebrühtheit in Sachen Gewalt, Hilflosigkeit oder übernatürliche Schrecken. An beiden Enden der jeweiligen Skalen warten Probleme. Du bist es gewohnt, im Rollenspiel mit deinem Charakter alle Leute, die dir Probleme machen, einfach umzunieten? Unknown Armies legt nicht nur in sehr deutlichen Worten nahe, dass dir das wahrscheinlich ernste Probleme mit dem Gesetz, den Freunden, der Familie und/oder den kultischen Verehrern oder monströsen Dienern der Umgenieteten einhandeln wird, es sorgt auch dafür, dass du mit jeder solchen Tat ein bisschen kälter wirst. Der nächste Mord wird dir leichter fallen (was sich im Spielsystem in harten Zahlen ausdrückt) – aber die Menschen um dich herum werden den Killerblick in deinen Augen sehen und auf Abstand gehen, und die erste ernsthafte Psychose dürfte nicht lange auf sich warten lassen. Andererseits ist es auch nicht unbedingt von Vorteil, in einem Rollenspiel um Besessenheit, Macht und Konsequenzen jemanden zu spielen, der keiner Fliege etwas zuleide tun kann.

Unknown Armies schafft Regeln für eine ständige Gratwanderung zwischen den Extremen – elegant ohne den Spielern dabei vorzuschreiben, wie sie zu entscheiden haben. Sie müssen nur die Konsequenzen tragen. Eines der Mottos von Unknown Armies lautet nicht umsonst: „You did it!“, was sich treffend sowohl mit „Du hast es geschafft!“ als auch mit „Du bist schuld!“ übersetzen ließe.

Was für Geschichten spielt man damit? Von übernatürlich eingefärbten Tarantino-Filmen bis hin zu Urban Fantasy der Marke Dresden Files, nur ohne Vampire, Werwölfe und andere Standard-Viecher, ist einiges denkbar. Wer einen Roman lesen will, der in meinen Augen perfekt das Unknown Armies-Feeling vermittelt, dem lege ich Scott Hawkins tragischen, blutigen, bizarr-komischen The Library at Mount Char ans Herz. Und wer diesen Roman schon kennt, kann sich vielleicht vorstellen, was Unknown Armies zu bieten hat.

Die aktuelle dritte Edition ist in drei Büchern erschienen: Book One: Play, Book Two: Run, Book Three: Reveal. Das dritte Buch stellt eine skurrile Materialsammlung dar, die man zum Spielen nicht unbedingt braucht. Auch sonst ist man bei Unknown Armies bestens ohne Erweiterungen und Supplements bedient, denn Regeln und Setting sind ganz darauf ausgelegt, die Geschichte von der ersten Sitzung an aus den Handlungen der Charaktere zu entwickeln.

 

Eine gebeutelte Welt – Zweihänder

Das Warhammer-Universum dürfte vielen mit Fantasy-Spielen Befassten ein Begriff sein und Bilder von quietschgrünen, muskelbepackten Orks und Bürstenschnitt-Space-Marines in gewaltigen Power Armours aufrufen. Sowohl in seiner Fantasy- als auch in seiner SF-Version ist das Warhammer-Universum mit der überdreht-martialischen Ästhetik in erster Linie Schauplatz von Wargame-Tabletops, hat aber auch Romane, Computerspiele und Pen&Paper-Rollenspiele hervorgebracht.

Dabei darf man das, was einen heute in den Farben eines quietschbunten Krieges anspringt, nicht mit den Wurzeln von Warhammer in einen Topf werfen: Das ursprüngliche Warhammer Fantasy Battle von 1983 war in einer hoffnungslosen und dreckigen Fantasywelt angesiedelt, die einerseits deutlich vom Europa des Dreißigjährigen Krieges und andererseits von Michael Moorcocks Mythologie des Kampfs zwischen Ordnung und Chaos beeinflusst war. 1987 erschien das erste Warhammer-Pen&Paper-Rollenspiel, in dem die sogenannte Alte Welt weiter ausgestaltet wurde. In dieser Welt war das Leben – auch und gerade für Spielercharaktere – oft hart und kurz. Den abscheulichen Kräften des Chaos stand kaum weniger verabscheuungswürdige menschliche Bosheit und Gewalt gegenüber, und die Figuren, mit denen man bei Warhammer zu überleben versuchte, verfolgten gelegentlich solch klangvolle Laufbahnen wie die des Rattenfängers. Dieses Ur-Warhammer triefte von schwarzem Humor und war sich zugleich auch nicht für solche Blödeleien zu schade, einem grausigen Dämon im englischen Original den aus dem Deutschen entlehnten Namen „Zahnarzt“ zu geben.

In späteren Editionen entfernte sich das Warhammer-Pen&Paper ein Stück weit von dieser ursprünglichen Vision; und in der umstrittenen (allerdings durchaus innovativen) dritten Edition wurde dem Setting ein völlig neues Regelsystem verpasst. Etwa zu jener Zeit begann Warhammer-Fan Daniel Fox, sein Zweihänder zu entwickeln (auch hier wieder ein aus dem Deutschen entlehnter Titel). Es begann online als Fanprojekt, bei dem der Autor versuchte, den Kern des „alten“ Warhammer herauszudestillieren und auf der Regelgrundlage der ersten beiden Editionen ein Rollenspiel zu erschaffen, das die alte Mischung aus Dreck, Tödlichkeit und schrägem Humor einfing.

Ein paar Jahre und ein höchst erfolgreiches Crowdfunding später liegt nun Zweihänder vor mir, ein Hardcover mit über 600 Seiten. Die eigentlichen Regeln beschränken sich auf einen überschaubaren Teil des Bandes, während der Rest unter anderem auf ein umfassendes Bestiarium und die Sammlung möglicher Laufbahnen für Charaktere entfällt.

Ohne dass Zweihänder ein Setting vorgibt, entfaltet sich vor allem anhand dieser Professionen das Bild einer von Krieg und Seuchen gebeutelten, von Fanatikern, Dieben und Berufsschlägern bevölkerten Welt, in der der Barbier ebenso ins Abenteuer geworfen werden kann wie der Berserker, der Tierbändiger ebenso wie der Diabolist. Folgt man der im Regelwerk vorgeschlagenen Methode, werden die Charaktere fast vollständig ausgewürfelt, von ihren Grundeigenschaften bis hin zu ihren Laufbahnen, besonderen Gaben und eventuellen körperlichen und geistigen Gebrechen. Lässt man sich darauf ein, die Kontrolle aus der Hand zu geben (natürlich gibt es auch die Option, seinen Charakter nach eigenen Wünschen zu gestalten), steht man am Ende auf jeden Fall mit einer widerspruchsvollen und eigenwilligen Figur da.

Die üblichen Fantasy-Völker (Elfen, Zwerge, Orks, Halblinge, Gnome – und dazu noch die riesenhaften und verfressenen Oger) sind zwar im Angebot, sie werden aber in der Regel eher wenig schmeichelhaft interpretiert. Der Elf ist vielleicht nicht so verlaust wie ein dahergelaufener Mensch, aber arrogant und grausam, und Halblinge gelten bei aller äußerer Gutartigkeit als Betrüger und Opportunisten. Abgesehen davon macht Zweihänder deutlich, dass es „humanozentrisch“ ausgerichtet, also für das Spiel in einer von Menschen beherrschten Welt gedacht ist. Was nicht heißt, dass nicht auch viel Unmenschliches umherfleuchen und -kreuchen würde: Das Bestiarium wartet mit abscheulichen Rattenwesen aus der Unterwelt (Warhammer-Veteranen werden sie als Skaven kennen), mit den wildschweinartigen Orx und vor allem mit zahlreichen fantasievoll-abscheulichen Dämonen auf. Alles übrigens keine Gegner, durch die man sich in Zweihänder durchmetzeln könnte, denn das Kampfsystem stellt klar, dass dies eine Welt ist, in der auch ein Messerstich töten (oder sich entzünden und einen dann zwei Wochen später töten) kann.

Und ähnlich wie Unknown Armies wartet auch Zweihänder mit einem System für die geistige Verfasstheit der Charaktere auf. Jede vermeintlich gute, der Ordnung zugeordnete Charaktereigenschaft hat ihr dem Chaos zugeordnetes Gegenstück: Zur Ehrlichkeit gehört die Grausamkeit, zur Weisheit die Verachtung, zum Ehrgeiz die Herrschsucht … Zwischen diesen beiden Polen bewegen die Figuren sich im Spiel, wobei sie nicht nur ihre eigenen Handlungen in die eine oder andere Richtung steuern – auch Traumata wie eine Verstümmelung können sie weiter ans Chaos-Ende ihrer Skala wandern lassen. Und auch Zweihänder stellt sich recht schlau dabei an, ein solches Geisteszustandssystem anzubieten, ohne den Charakteren dabei Verhaltensweisen vorzuschreiben.

Hat man erst einmal die Kernregeln gelesen, stellt man fest, dass Zweihänder trotz seines enormen Umfangs kein besonders gewichtiges Regelsystem ist – ein Großteil des Buches hat enzyklopädischen Charakter. Ganz wie Unknown Armies fordert es aber trotzdem einiges an Investition seitens der Spielgruppe – man wird diesem Rollenspiel wenig abgewinnen können, wenn man sich nicht darauf einlässt, auch gebrochene Figuren, die vielleicht schon morgen ins Gras beißen, liebevoll auszugestalten …

Everyone‘s gotta eat … Braiiinnns! - Red Markets

… was auch bei Red Markets zutrifft, einem „Spiel um ökonomisches Grauen“, wie der Untertitel verrät. Rollenspiele zur Zombie-Apokalypse gibt es mittlerweile wie Sand am Meer, aber in Red Markets unternimmt Autor Caleb Stokes etwas, das mir so noch nicht untergekommen ist: Er versucht, die gesellschaftlichen Auswirkungen einer Zombieseuche glaubwürdig durchzuspielen. Dabei warnt er einen schon auf Seite 6 vor: „Red Markets ist im Prinzip ein Armutssimulator, der Zombies verwendet, damit einem das Thema nicht zu nahe geht.“ In Red Markets spielt man die Leute, die in der Welt nach dem Crash versuchen, einen Platz in einer der wenigen sicheren, zombiefreien Hochburgen zu ergattern. Dafür müssen sie Handel auf den sogenannten Red Markets treiben – was schlicht und einfach bedeutet, in den verseuchten Gebieten auf Plünderzug zu gehen.

Regeltechnisch stehen bei Red Markets sich erschöpfende Ressourcen im Mittepunkt, von der Munition bis zur täglichen Nahrung. Natürlich wird dabei nicht über jede einzelne Dose Bohnen Buch geführt, sondern abstrahiert; entscheidend ist die Spiraldynamik, bei der die Charaktere Ressourcen einsetzen müssen, um (vielleicht) an mehr Ressourcen zu kommen. Rein theoretisch kann diese Spirale auch einmal aufwärts führen … praktisch müssen die meisten Charaktere aber nicht nur für sich selbst, sondern darüber hinaus noch für eine Familie oder sogar für Haustiere sorgen – auch das, was ihnen emotionalen Halt gibt, kostet Geld. Ein Zombie als ein Problem, dem man eine Kugel in den Kopf jagen kann, klingt da doch durchaus attraktiv.

Stokes hat schon zuvor mehrere Horror-Universalabenteuer veröffentlicht, die zur Zeit der großen Depression spielen und ökonomische Verhältnisse in den Mittelpunkt stellen, sowie eine Rollenspielkampagne, in der er das amerikanische Schulsystem aufs Korn nimmt. Red Markets sieht ganz nach seinem Opus Magnum aus, ein sperriges Rollenspiel, das einiges an Einarbeitungsaufwand erfordert und den Spielern noch mehr als Zweihänder oder Unknown Armies abfordert, sich in gestörte Figuren am Rande des Abgrunds hineinzudenken. Es enthält darüber hinaus aber auch eine interessante Variante der Zombie-Mythologie, ernsthafte politische und philosophische Überlegungen zum Personenstatus von Infizierten in einer Zombie-Welt, und eine ausführliche Geschichte der nahen Zukunft. In dieser malt Stokes nicht nur die Zombie-Apokalypse aus, sondern auch die Klimakatastrophe, den nächsten großen Finanzcrash infolge nicht bedienter Studienkredite, die Auswirkungen neuer Technologien wie 3D-Printing oder die Folgen der Verallgemeinerung des Drohnenkriegs … und zwar so überzeugend, dass einem tatsächlich lange vor dem Auftauchen des ersten Zombies das kalte Gruseln kommt.

Ob ich Red Markets wirklich am Spieltisch ausprobieren möchte, weiß ich noch gar nicht. Die Lektüre davon jedenfalls bringt bei mir im Kopf mehr in Bewegung als so mancher Roman, den ich in letzter Zeit gelesen habe. Das hat das Buch übrigens auch mit den klassischen Zombiefilmen von George R. Romero gemeinsam – und tatsächlich wage ich zu behaupten, dass Stokes die erste Umsetzung des Zombiemotivs ins Rollenspiel gelungen ist, die dieses großen Vorbilds würdig ist.

 

 

Damit endet für diesen Monat meine Kolumne, und ich liege umgehauen von diesen drei gewichtigen Werken in der Ecke. Wie immer gilt: Die Empfehlung ist nicht nur eine Spiel-, sondern auch eine Lektüreempfehlung, denn alle betreffenden Autoren schaffen es, selbst noch den Regeltext immer wieder zum Genuss zu machen!

Über den Autor

Jakob Schmidt lebt als freier Autor, Übersetzer und Buchhändler in Berlin. Zum dem von ihnen übersetzten Autoren gehören Kim Stanley Robinson und Seth Dickinson, außerdem hat er den SF-Klassiker Dune (Der Wüstenplanet) neu ins Deutsche übertragen. Zusammen mit Simon Weinert und Wolfgang Tress betreibt er die Kreuzberger Phantastik-Buchhandlung Otherland. Er ist seit seiner Kindheit begeisterter Fantasy-Rollenspieler und hat als Autor und Übersetzer an zahlreichen Rollenspielprodukten mitgewirkt.

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