„Bevor ich mich für ein Genre entscheiden müsste, würde ich lieber aufhören zu schreiben!“  Interview mit Judith Vogt

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KOLUMNE

„Bevor ich mich für ein Genre entscheiden müsste, würde ich lieber aufhören zu schreiben!“ Interview mit Judith Vogt


Judith Vogt ist seit einigen Jahren umtriebig in der deutschen Phantastikszene unterwegs, und wie bei vielen anderen Autor/innen stellt das Pen&Paper-Rollenspiel den Ausgangspunkt für ihre schreiberische Karriere dar. Angefangen hat es auch bei ihr mit Das Schwarze Auge: Mittlerweile fünf Romane, einen Abenteuerband und eine Spielhilfe sowie viele Texte für diverse DSA-Publikationen stehen dort für sie zu Buche. Unter anderem steuerte sie zu den „Dunklen Zeiten“, einer Epoche ähnlich dem antiken Rom mit Fantasy-Flair, einen Zweiteiler bei. Jüngst kehrte sie mit Flammen über Bosparan sogar noch einmal nach Aventurien zurück. 

Autorin Judith Vogt

Nach zwischenzeitlichen Romansausflügen in die Historie und Sagen der Eifel hat sie gemeinsam mit ihrem Mann Christian ein eigenes Rollenspieluniversum aus der Taufe gehoben: Initiiert durch den Erfolg ihres Steampunk-Romans Die zerbrochene Puppe holten sie eine Handvoll Mitstreiter ins Boot, um die Welt weiterzuentwickeln und gaben zunächst die Anthologie Eis und Dampf heraus, lancierten danach den Settingband für das Rollenspielsystem Fate Core und initiieren seit 2016 das pulpige Anthologienheft Die Grüne Fee. Das Pen&Paper-Rollenspiel stellt also nach wie vor eine wichtige Basis für Judith Vogts schreiberische Tätigkeiten dar – und damit ist längst nicht Schluss, wie sie im Interview verrät.

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Henning Mützlitz: Wie und wann bist du zum Rollenspiel gekommen?

Judith Vogt: Meine beste Freundin begann mit 17 mit einigen Mädels aus unserer Schule Rollenspiel zu spielen – vornehmlich Vampire – The Masquerade. Ich hingegen verbrachte all meine Zeit mit Star Wars. Somit gingen uns bald die gemeinsamen Gesprächsthemen auf dem Heimweg von der Schule aus. Also beschlossen wir: Ich spiele mit ihr einen Abend Rollenspiel, sie guckt mit mir Star Wars. Ich sag’s mal so: Sie mag Star Wars immer noch nicht, aber ich bin jetzt seit fast zwanzig Jahren Rollenspielerin!

Was ist deiner Meinung nach die wichtigste Eigenschaft des Pen&Paper-Rollenspiels – gerade auch im Hinblick auf (d)eine spätere Autorenschaft?

Das Pen&Paper-Rollenspiel stattet einen mit einem Gespür für Geschichten aus, auch wenn sie ein wenig anders funktionieren als in Romanen. Und es kommen natürlich noch viele andere Dinge dazu: Als Spieler fühlt man sich in seine Charaktere ein und ergründet, was sie antreibt und ausmacht (Und wer denkt nicht oft tage- und nächtelang über Details im Hintergrund seines / ihres Charakters nach? Guilty as charged!). Als Spielleiter trainiert man zudem die eigenen „Stand-up“-Fähigkeiten, indem man spontan auf Ideen anderer reagiert. Das ist schon ein ganz gutes Training für alle Formen des Geschichtenerzählens.

Mittlerweile versuche ich, Romancharaktere ein bisschen nach dem Fate-Rollenspiel-Prinzip zu ergründen: Was sind ihr Konzept, ihr Dilemma, ihre Aspekte? Wenn ich das niedergeschrieben habe, sind die Charaktere mit wenigen Sätzen auf den Punkt gebracht.

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Empfindest du die Arbeit an einer „Shared World“ wie bei DSA als hinderlich bei der Gestaltung eigener Geschichten oder aufgrund des enorm ausgebauten Hintergrunds eher als bereichernd?

Es gibt genau diese beiden Seiten der Medaille, die du gerade genannt hast. Ich komme selbst gut mit „Shared Worlds“ klar. Es ist ein bisschen, als müsse man einen historischen Roman schreiben: Oft sind die Stapel des Recherchematerials sehr hoch! Aber dennoch bietet es natürlich den Vorteil, dass der Roman wenig Platz für Weltenbau benötigt – der Leser kennt sich schon aus und kommt nach Hause, und als Autor muss man beispielsweise nicht jeden Winkelzug eines Magiesystems erklären, nicht jede Feinheit eines politischen Systems, nicht jede Ecke der Geographie.

Gleichzeitig sollte sich ein Rollenspielroman natürlich nicht lesen wie ein Regelwerk – der Mittelweg ist, dass der Roman nach den Regeln des Spiels funktionieren würde, diese Regeln aber nicht durch die Zeilen der Geschichte hindurchschimmern. Mir ist es schon wichtig, dass Leser Rollenspielromane als stimmig empfinden. Und die „Shared World“ macht ja auch Spaß – man hat dadurch auch ein Gefühl von Kollegialität und einen Austausch mit den anderen Autoren der Reihe. Dieser gemeinsame Nenner verbindet zum Beispiel auch die Autoren unseres kleinen Autorenkollektivs AKZwanzig13. 

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Du hast zunächst einige DSA-Romane geschrieben, dann Fantasy-Jugendbücher, die in deiner Heimat, der Eifel, angesiedelt sind, und daneben auch historische Romane. Welches stellt dein Lieblingsgenre innerhalb der Phantastik dar?

Wenn man mir heute sagen müsste, ich müsste mich für ein Genre entscheiden und das für den Rest meines Lebens schreiben, dann würde ich vermutlich lieber ganz aufhören. Ich bin da recht sprunghaft und nur weil ich gerade bis zu den Ohrläppchen in „Gunpowder-Fantasy“ stecke, heißt das nicht, dass ich morgen nicht vielleicht Lust auf eine schöne Mad Max-Apokalypse habe. Ich kann mich da unmöglich festlegen. Grundsätzlich liegt mir das Phantastische eher als das Historische, aber auch das ist ja sehr breit gefächert, und ich habe schon festgestellt, dass ich innerhalb weniger Jahre meine Meinung zu einem bestimmten Genre auch komplett ändern kann, Lust auf etwas bekomme, das mich nie angemacht hat, und umgekehrt die Lust an etwas verliere, von dem ich gedacht habe, es währt ewig.

Mit Die zerbrochene Puppe erschien 2012 ein Roman, der die Grundlage für eine Steampunk-Welt bildete, in der bis heute weitere Romane, Kurzgeschichten-Anthologien und mit Eis&Dampf sogar ein Rollenspiel erschienen sind. Wie kam es dazu – oder war das etwa von Anfang an so geplant?

Nein, das war nicht so geplant – das wäre mir 2012 schon ein bisschen größenwahnsinnig erschienen. Wir haben die Eis&Dampf-Welt für Die zerbrochene Puppe erdacht und danach in unserer heimischen Runde ab und an Rollenspiel darin gespielt. Dann kamen im Fahrwasser des Deutschen Phantastik Preises die Kurzgeschichten und die Idee der Anthologie dazu, der Uhrwerk-Verlag wagte das Experiment des ersten Settings für das neue Rollenspiel Fate Core, Mia Steingräber und Tobias Junge wollten schon seit Jahren sehr gern ein Groschenheft herausbringen und waren unserer Eiszeitwelt sehr zugetan … Ich würde sagen, wir hatten sehr viel Glück, dass alles so gekommen ist und das Eis&Dampf-’Verse so gewachsen ist mit all den Phantasten, die darin mitmischen! 

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Was können wir als nächstes von dir erwarten und woran arbeitest du zur Zeit?

Im Dezember erscheint Die Dreizehn Gezeichneten bei Bastei Lübbe. DSA-Fans wird dabei vermutlich sofort der Gedanke an die „Sieben Gezeichneten“ kommen – aber der Roman hat wirklich nichts mit Borbarad zu tun! Die Dreizehn Gezeichneten spielt in der gleichen Welt wie unser neues Fate-Setting Scherbenland, und wenn ich es „real-zeitlich“ einordnen müsste, läge diese Welt von der Epoche her wohl irgendwo zwischen dem Dreißigjährigen Krieg und Napoleons Feldzügen. Die guten alten Themen Besatzung und Rebellion treffen auf die sorgsam vergrabenen Geheimnisse einer Handwerkerstadt … Ich freue mich sehr – das Buch erscheint drei Tage vor Weihnachten!

Ansonsten ist gerade Kreuzkönig in der Mache, ein Abenteuerband zu Eis&Dampf von Hannah Möllmann und Jörg Hagenberg, den ich redaktionell betreut habe und zu dem ich gerade das Layout erstelle.

Anfang nächsten Jahres erscheint dann mein neuster Romanausflug in eine Rollenspielwelt, nämlich der dritte Roman zum Rollenspiel Splittermond bei Feder&Schwert. Auch da habe ich mir eine für mich ganz neue Umgebung gesucht (wie gesagt, ich habe häufiger Lust auf etwas Neues!). Affe und Phönix ist ein Wuxia-Roman, das heißt ganz profan ausgedrückt: China-Kung-Fu-Fantasy. Das hat so viel Spaß gemacht, dass ich mittlerweile zweimal die Woche zum Kung Fu gehe. Aber durch Bambuswälder fliegen kann ich leider immer noch nicht.

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