„Rollenspiel war die beste Vorbereitung auf das Schreiben.“ - Kurzinterview mit Markus Heitz

© OpenClipart-Vectors, bigblockbobber - pixabay

KOLUMNE

„Rollenspiel war die beste Vorbereitung auf das Schreiben.“ - Kurzinterview mit Markus Heitz


Den ersten deutschen Autor in unserer Reihe über Phantastikautoren, die ihre Wurzeln im Rollenspiel haben, brauchen wir eigentlich nicht großartig vorzustellen – wir tun es aber trotzdem: Phantastische Romanwelten, bevölkert von Zwergen, Dunkelelfen, Drachen, Vampiren oder Wüstengeschöpfen, spannende Thriller rund um Seelenwanderer und tödliche Kartenspiele, Adaptionen seiner Werke in Comics, Musicals, Brettspiele und sogar ein Computerspiel – nicht viele können eine solch beeindruckende Liste an Werken vorweisen.

Autor Markus Heitz

Ihr wisst, von wem wir sprechen: Markus Heitz ist derzeit sicherlich der erfolgreichste Phantastikautor im deutschsprachigen Raum. Mittlerweile hat er mehr als 40 Romane veröffentlicht und überrascht neben immer wieder neuen (Sub-)Genres in seinen Romanen auch mit spannenden crossmedialen Projekten. Aktuell läuft das „Fantastical“ Der Fluch des Drachen an, das er gemeinsam mit der Mittelalterband Corvus Corax umgesetzt hat.

Ulldart von Markus Heitz bei Amazon bestellen
Die Mächte des Feuers von Markus Heitz bei Amazon bestellen
Des Teufels Gebetsbuch von Markus Heitz bei Amazon bestellen

Eine Sache prägte seine Karriere als Autor aber ganz entscheidend mit und spiegelt sich bis heute in vielen seiner Veröffentlichungen wider: das Pen&Paper-Rollenspiel. Zu Beginn seiner Karriere als Autor finden sich neben den ersten Ulldart-Bänden nicht weniger als ein halbes Dutzend Romane, die in der Rollenspielwelt von Shadowrun angesiedelt sind, einer Mischung aus Cyberpunk und Fantasy. Doch es war nicht nur das Spiel in der dystopisch-phantastischen Zukunft der Erde, das ihn seit der Jugend nachhaltig beeinflusst hat, wie er uns im Interview verrät.

Henning Mützlitz: Wie und wann bist du zum Rollenspiel gekommen?

Markus Heitz: Das war in der Schule, und einer aus meiner Clique hatte plötzlich Das Schwarze Auge dabei. Ich glaube, wir waren da kurz nach vierzehn. Davor spielte ich mich schon durch Der Hexenmeister vom flammenden Berg und Die Zitadelle des Zauberers, sogenannte Solo-Spielbücher. Zuerst kam mir das seltsam vor, wie man durch aktives Handeln durch ein Abenteuer navigieren soll. Dazu kam, dass wir drei Typen waren: ein Spielleiter und zwei Spieler. Zu wenige. Aber mangels Nachfrage übernahm jeder von uns zwei Charaktere. Ich hatte einen Elf und einen Zwerg. Der Elf starb recht schnell, und das dürfte die Grundlage für die Präferenz von Zwergen gewesen sein. Damals war Das Schwarze Auge noch bei Knaur, die alten Boxen habe ich immer noch.

Nach einigen Startproblemen wurden wir über die Jahre routinierter und wuchsen da rein, zockten alles, was es damals in den eigenen Läden gab. Wenn man so möchte: die personifizierte Big Bang Theory. Nerdiger ging es damals nicht, und entsprechend schräg fanden das nicht wenige. So ziemlich jedes bekannte und unbekannte System, das man aus den USA und England bekommen konnte, probierten wir aus, von SF über Fantasy, Horror, Cyberpunk, Endzeit … unendliche Möglichkeiten! Auch, um Kohle ohne Ende auszugeben.

Was war deiner Meinung nach der wichtigste Effekt des Rollenspiels für dich – gerade auch im Hinblick auf deine spätere Autorschaft?

Wissen, wie eine Spielwelt funktioniert und auf was es ankommt. Dass es die Details ausmachen, dass die Welt gut gewichtet sein muss. Und natürlich die Dynamik in einer Gruppe, die berühmten Plot-Twists. Wir haben später die Abenteuer selbst geschrieben, ich war überwiegend Spielleiter. Die beste Vorbereitung aufs Schreiben. Alles drin, was man braucht: von Weltenbau bis Drama, Baby, Drama!

Du hast zwar mit Ulldart als Romanautor reüssiert, dir zur gleichen Zeit allerdings auch mit Romanen zum Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun einen Namen gemacht. Wie unterscheidet sich das Arbeiten an einer „Shared World“ von denen an eigenen Romansettings?

Ulldart kam im Frühjahr 2002, und im Sommer des gleichen Jahres erschien der erste von insgesamt sechs Shadowrun-Romanen. Weil ich gefragt wurde, ob ich Lust drauf hätte. Hatte ich. Als jahrelanger SR-Spieler war es eine doppelte Freude, und ich legte den Fokus dann auf Deutschland. Es gab genug Quellenbücher, an denen ich mich orientieren konnte. Und … nun ja, ich interpretierte sie, wenn es mehrere Möglichkeit der Deutung gab. Das Einfache an einer bekannten Welt ist: Ich muss mir keine Gedanken machen, es ist alles da. Wie in einer Bar, und der Autor ist der Barkeeper. Es kommt drauf an, was du aus den Zutaten machst. Das ist übrigens fast immer so beim Geschichten erzählen, nur so nebenbei. Und natürlich baute ich Charaktere aus meiner eigenen SR-Zeit ein. Poolitzer, der nervige Reporter, hat extrem viel Spaß gemacht!

Shadowrun TAKC 3000 von Markus Heitz bei Amazon bestellen
Shadowrun Gottes Engel von Markus Heitz bei Amazon bestellen
Shadowrun Aeternitas von Markus Heitz bei Amazon bestellen

Die Originalauflagen der sechs Shadowrun-Romane von Markus Heitz sind nur noch antiquarisch zu bekommen, ebenso der Sammelband Schattenjäger. Im noch erhältlichen Sammelband Schattenläufer finden sich die Romane Sturmvogel, Jede Wette und 5:58.

Auch deine aktuellen Fantasy-Romane rund um die Wüstenstadt Wedora basieren auf einem Rollenspielsetting. Waren die von Beginn an darauf ausgelegt, dort auch Romane anzusiedeln – und bist du immer noch mit einer Rollenspielgruppe in Wedora unterwegs?

Ich baue IMMER die Welt, bevor ich den Roman beginne. Was aus der Welt wird, sehen wir dann. Aber im Falle von Wedora entstanden parallel vor über 20 Jahren bereits kleine Geschichten, die sich teils in den heutigen Romanen fragmentarisch wiederfinden. Das ist das Schöne an meinem Job: Das Wenigste ist für die Tonne, sondern schlimmstenfalls für die Ablage. Dann kommt nach Jahren der Moment, in dem man ans Regal geht und sagt: „So. Jetzt.“

Die Rollenspielgruppe von damals gibt es leider nicht mehr. Die Zeit, die Zeit. Beruf, Kinder, dies und das. Aber Heiko Jung, einer der Kumpels, der damals schon bei Wedora dabei war, fertigte tolle Zeichnungen und Karten dazu an. Die finden sich bei Facebook und im ersten Band.

Gibt es Pläne, dieses Setting auch in Rollenspielform zu publizieren – sei es als Quellenbuch für System X oder gar als eigenständiges Spiel?

Aktuell nein. Aber ich spiele mit dem Gedanken, das von mir gekaufte Rollenspiel Justifiers nach einem ersten Versuch nochmals und in veränderter Form herauszubringen. Und wir wissen: Geld verdient man damit nicht. Es geht darum, erstens Spaß zu haben und zweitens dem Spiel ein bisschen was zurückzugeben, weil wir damals so viel Vergnügen mit dem Universum hatten.

Wédora - Schatten und Tod von Markus Heitz bei Amazon bestellen
Collector von Markus Heitz bei Amazon bestellen
Abenteuerspiel von Markus Heitz bei Amazon bestellen

Schon immer bist du als Autor sehr vielseitig aufgestellt und beackerst verschiedene Genres. Gibt es dennoch eines, das dir am meisten Spaß macht?

Sagen wir, mein Schwerpunkt liegt schon sehr auf der Phantastik, aber grundsätzlich gefallen mir alle Genres, in denen ich unterwegs bin. Der Spaß ist das Schreiben, das Entwerfen und das Erzählen. Das gilt für die ganzen Genres. Mal schauen, was noch alles kommen wird. Die Ideenliste ist lang, die Zeit meistens zu wenig. Aber ich bleibe am Stift!

Woran arbeitest du derzeit – was können wir als nächstes von dir erwarten?

Gerade habe ich ein Geheimprojekt abgeschlossen (die auf einer Idee aus dem Jahr 2000 basiert), und schon sitze ich wieder an der nächsten Phantastik-Welt, die im Frühjahr 2018 kommen wird. Daran sieht man: Nein, es wird NICHT der sechste Band der Zwerge sein. Da geht es sicherlich eines Tages auch weiter, doch vorher will ich noch jene Projekte umsetzen, deren Zeit der Umsetzung einfach gekommen ist. Gerade feile ich an den Charakteren. Der Weltenbau ist bereits abgeschlossen. Das ist wieder was Neues, und natürlich bin ich gespannt, wie die LeserInnen darauf reagieren werden. Voran, voran!

Share:   Facebook