„Meine Schulzeit war extrem von Rollenspielen geprägt.“ - Interview mit Robert Corvus

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KOLUMNE

„Meine Schulzeit war extrem von Rollenspielen geprägt.“ - Interview mit Robert Corvus


Viele der deutschen Phantastikautoren haben ihre Ursprünge im Pen&Paper-Rollenspiel. In Teil 2 unserer Rollenspielserie haben wir Robert Corvus zu seiner Autorenlaufbahn befragt. (Wer Teil 1 mit Markus Heitz noch einmal nachlesen möchte, hier entlang)

In den letzten Jahren hat sich Robert Corvus vor allem mit düsteren Fantasy-Romanen bei Piper einen Namen gemacht, daneben schreibt er regelmäßig für die SF-Heftromanserie Perry Rhodan. Gemeinsam mit Bernhard Hennen ist er zudem zu seinen schriftstellerischen Ursprüngen zurückgekehrt: In der Phileasson-Saga erzählen sie in einem zwölfbändigen Zyklus von der Wettfahrt zweier Kapitäne rund um den aus dem Pen&Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge bekannten Kontinent Aventurien.

Interview mit Robert Corvus

© Gustav Kuhweide

Wer nun in der Bibliographie von Robert Corvus nach den angesprochenen Ursprüngen sucht, wird jedoch erst fündig, wenn er auf das zweite Pseudonym des in Köln lebenden Autors stößt: Als Bernard Craw hat er sieben Romane für Das Schwarze Auge und vier für das SF-Tabletop-Spiel Battletech verfasst. Dort wurden die Grundlagen für seine schriftstellerische Karriere gelegt.

Henning Mützlitz: Wie und wann bist du zum Rollenspiel gekommen?

Robert Corvus: Im Dezember 1984. Ich war zwölf Jahre alt, und das Highlight des Jahres stand an: die Fahrt nach Osnabrück mit der Tour durch die Spieleläden. Damals erschien Das schwarze Auge bei Schmidt Spiele, und die Verkäuferin in der Spielwarenabteilung war Feuer und Flamme. Da bei uns die Überraschung zum Weihnachtsfest hochgehalten wurde, erfuhr ich noch nicht, dass meine große Schwester das Basisspiel direkt kaufte und mitnahm. Bis zur Bescherung hatte ich zunächst nur den Werbeflyer, der die Handvoll Produkte vorstellte, die es damals zu Das schwarze Auge gab (neben dem Basisspiel noch die legendären Werkzeuge des Meisters und, wenn ich mich recht erinnere, vier Gruppen- und ein Soloabenteuer). Dieser Werbeflyer war unser erstes Regelheft, denn ein Freund und ich überlegten, wie dieses Spiel wohl funktionieren würde, und erfanden kurzerhand unsere eigenen Regeln. Das waren in gewisser Weise meine ersten Rollenspiele: reine Erzählspiele, ohne Würfel.

Kurz nach Weihnachten stand Silvanas Befreiung an, das Einstiegsabenteuer aus der Basis-Box. Meine Schwester war Spielleiterin und hatte überhaupt keinen Spaß daran. Deswegen fand sich bald eine andere Gruppe zusammen, wobei sich der hohe Jungen-Anteil in meiner Lateinklasse als vorteilhaft erwies. Marilyn Manson behauptet ja, dass jeder Abend, den ein Junge beim Rollenspiel verbringt, sein erstes Mal Sex um eine Woche hinauszögert. Zumindest damals war da definitiv etwas dran.

Meine Gymnasialzeit war dann extrem von Rollenspielen geprägt. Wir hatten alles, was es in diesem Bereich in deutscher Sprache gab: Das Schwarze Auge, Dungeons & Dragons, Traveller, MERS, sogar Marvel Super Heroes. Sechs von sieben Abenden in der Woche waren mit Rollenspielrunden verplant, manche Systeme mussten sich mit dem ungeliebten Zwei-Wochen-Takt begnügen. Das ging so bis Anfang der Neunziger, dann zerbrach unser Freundeskreis an den üblichen Nichtigkeiten, die in diesem Alter unüberwindliche Gräben aufreißen. Das war auch der Todesstoß für mein Rollenspiel-Hobby.

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Was hatte deiner Meinung die größte Wirkung auf dich – gerade auch im Hinblick auf deine spätere Autorenschaft?

Rollenspiele zeichnen sich durch umfangreiches Hintergrundmaterial aus. Es gibt sehr viele Publikationen mit Beschreibungen von Ländern, Städten, Spezies. Man erfährt, nach welchen Regeln Magie funktioniert oder was ein Kettenhemd im Verhältnis zu einer Tagesration kostet. Gerade als Spielleiter verbringt man viel Zeit damit, die Logik einer Spielwelt zu durchdringen.

Diese Tätigkeit, das Ausknobeln einer Welt, eines Settings, ist für Autoren wichtig. Wie im Rollenspiel merkt man auch hier, dass weniger oft mehr ist. Ich erinnere mich, für ein Rollenspielabenteuer einen Markt ausgearbeitet zu haben. Dazu habe ich eine Karte mit den Marktständen gezeichnet und jeden einzelnen Marktstand beschrieben. Das war in der Ausarbeitung ermüdend und im Spiel unbefriedigend, weil meine Spieler natürlich keine Lust hatten, jeden Gemüsebauern zu besuchen, nur damit ich alle meine Texte vorlesen konnte. Im Laufe der Zeit lernte ich, dass es besser ist, die allgemeine Stimmung eines solchen Marktes einzufangen. Trifft sich hier die Landbevölkerung mit den Städtern, die ihren Bedarf an Lebensmitteln decken? Oder ist es eine Warenmesse, auf der weitgereiste Kaufleute Exotika präsentieren? Wenn man das für sich klar hat, kann man beschreiben, wie es sich anfühlt, wenn man diesen Markt betritt – die Gerüche, die Geräusche, den Umgang der Menschen miteinander, die Sprachen, die man hört. Detaillierte Ausarbeitungen braucht man nur noch für einen oder zwei typische Stände, um das Setting zu verdeutlichen – und dann für diejenigen, wo etwas passiert, das die Geschichte weiterbringt. Das funktioniert bei Romanen genauso.

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Du hast unter dem Pseudonym Bernard Craw sowohl Romane für Das Schwarze Auge als auch für Вattletech geschrieben. Inwieweit unterscheidet sich die Arbeit für zwei so unterschiedliche Settings und Spielvorlagen voneinander?

Der größte Unterschied liegt nicht im Setting an sich, sondern in der Rolle, die Romane bei der jeweiligen Fanbase spielen. Bei Das schwarze Auge steht das Pen-and-Paper-Rollenspiel im Zentrum der Aufmerksamkeit, es dominiert die Internetforen, von hier gehen die Impulse aus (obwohl einige Computerspiele im selben Universum wohl höhere Verkaufszahlen hatten). Romane werden als Beiprodukte gesehen und oft sogar als störend empfunden. Die wesentlichen Informationen sollen über das Rollenspiel fließen. Deswegen werden in den Romanen nie die Namen der „Sieben Gezeichneten“ genannt, obwohl jeder in Aventurien diese legendären Helden kennen wird. Nur heißen sie in jeder Spielgruppe anders, weil sie mit den jeweiligen Spielerfiguren besetzt wurden. Wenn ein Roman dann doch mal etwas festschreibt, das im Rollenspiel offengelassen wurde, gilt das manchen bereits als Sakrileg, selbst wenn das zugehörige Rollenspielmaterial zwanzig Jahre alt ist. Generell gibt das Rollenspiel den Taktschlag vor, hier wird auch die Historie der Spielwelt fortgeschrieben. Die Romane passen sich ein.

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Battletech war von Beginn an ein stärker literarisch getriebenes Universum. Die Historie, die Haupthandlungslinie, wurde in den Romanen entwickelt, die eine im Wesentlichen fortlaufende Geschichte erzählt haben. Über das Strategiespiel wurde sie in Form spezieller Schlachten erlebbar, die wiederum zu den in den Romanen beschriebenen Konflikten passten. Wahrscheinlich sind Roman und Strategiespiel weit genug auseinander, sodass man sich nicht ins Gehege kommt (die Rollenspielkomponente hat bei Battletech nie richtig Fuß gefasst). Man muss sich nicht entscheiden, ob die Konfrontation zwischen Hanse Davion und Haus Liao, aus der die Kriegserklärung folgt, in einem Roman oder auf einem Sechseckraster beschrieben werden soll – die Antwort ist offensichtlich. Umgekehrt ist ebenso klar, dass die Spieleentwickler vorgeben, welche Tonnage und welche Bewaffnung die Kampfmaschinen ins Feld führen.

Bei Das schwarze Auge ist da anders, die Rollenspieler erwarten, dass ihre Spielfiguren im Abenteuer an den weltbewegenden Ereignissen live teilhaben. Dadurch können diese nicht mehr in einem Roman thematisiert werden, schon allein wegen der Spoilergefahr, die ein Rollenspielabenteuer tatsächlich killen kann. Die Romane greifen also interessante Geschichten am Rande der großen Entwicklungslinien auf.

Diese Grundtendenz wirkt sich auch auf die Recherche aus. Bei Das schwarze Auge gelten nahezu alle Quellenbücher als kanonisch. Was in der Thorwal-Spielhilfe steht, ist die objektive Wirklichkeit.

Bei Battletech sind beinahe alle Quellenbücher Ingame-Material, also aus der Sicht einer Figur geschrieben, die im Battletech-Universum lebt. Wenn im Quellenbuch zur Liga Freier Welten beschrieben ist, wie die Sitzverteilung im Parlament in einem bestimmten Jahr war, dann ist das nur wahrscheinlich richtig. Vielleicht hat sich der ComStar-Adept, der die entsprechende Aufstellung verfasste, geirrt, oder er hat aus irgendeinem Grunde gelogen. Objektive Wirklichkeit konstituieren bei Battletech nicht die Quellenbücher, sondern die Romane. Im Zweifel gebe ich bei meiner Recherche also der Darstellung in einem bereits veröffentlichten Roman den Vorzug.

Ansonsten hat natürlich auch der offensichtliche Unterschied Einfluss auf die Arbeit: Battletech ist Science Fiction, Das Schwarze Auge Fantasy – mit allen Konsequenzen, die die Genre-Konventionen mit sich bringen.

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Inwieweit haben deine Erfahrungen aus diesen Publikationen deine späteren Veröffentlichungen geprägt?

Die Arbeit mit Fantasy Productions bot genau die richtige Mischung aus Professionalität und kreativem Chaos, die ich gebraucht habe, als ich die Schriftstellerei zu meinem Nebenberuf gemacht habe. Einerseits waren alle Abläufe so, wie man sie auch bei Großverlagen vorfindet. Man schreibt ein Exposé, mit dem man sein Projekt vorstellt. Man feilt daran, bis es ins Programm passt. Man macht einen Verlagsvertrag, in dem ein Abgabetermin steht. Man arbeitet mit dem Lektorat, man macht Vorschläge für Titelbild und Kartenmaterial (und lernt dabei Demut vor den Leuten, die ein Talent für solche Sachen haben). Es gibt ein Korrektorat, man schaut eine Umbruchfahne durch. Die Rezensionen trudeln ein, mal wird man hochgelobt, mal verrissen. Es hilft sehr, so etwas einmal mitgemacht zu haben, um Verständnis für die Partner zu entwickeln, mit denen man im Literaturbetrieb zusammenarbeitet.

Weil das alles von einer Handvoll Akteuren gemacht wurde, gab es sehr schnelle Abstimmungen, und das machte vieles möglich. Man musste keine Vertriebsabteilung fragen oder so etwas. Ich konnte also ganz unterschiedliche Dinge ausprobieren. Ein Einzelroman, eine Tetralogie, einmal war ich sogar Fachlektor für eine Reihe, die wir zu sechst geschrieben haben (Die Tüme von Taladur).

Was das eigentliche Schreiben angeht, unterscheidet es sich von meinen eigenständigen Projekten allein dadurch, dass die Welt vorgegeben ist. Ich vermute, das wäre bei einem historischen Roman ebenso. Die Figuren, die Handlung – das entwickelt man für einen Roman in einer Spielewelt genauso. Dass ich das heute etwas anders mache als vor zehn Jahren, als mit Karma mein erster Battletech-Roman erschien, liegt nicht am anderen Setting, sondern allgemein an der Erfahrung, die man mit den Berufsjahren sammelt, und ein bisschen an der Weiterentwicklung der Software-Technik.

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Derzeit arbeitest du ja gemeinsam mit Bernhard Hennen an dem Phileasson-Zyklus, die auf einer DSA-Abenteuertetralogie von Bernhard basiert. Mal spaßeshalber gefragt: Lässt er dir genug Freiheiten bei der Umsetzung eigener Ideen, oder steht er beim Schreiben mit der Knute hinter dir und zieht dir eins über, wenn du seine Figuren schlecht behandelst?

Eher schon, wenn ich zu sanft mit ihnen umgehe. Er teilt meine Vorliebe für dramatische und konfliktträchtige Geschichten.

Bernhard schreibt in der Phileasson-Saga diejenigen Passagen, die aus der Sicht Beorns des Blenders und seiner Mannschaft geschildert werden, ich übernehme den Phileasson-Strang. Wir entwickeln die Szenenpläne gemeinsam, schicken uns die Rohfassungen zu und machen unsere Anmerkungen, in den heißen Arbeitsphasen treffen wir uns alle zwei Wochen. Dabei ist niemals das Argument aufgekommen: „Das habe ich mir vor 25 Jahren aber anders vorgestellt, als ich die Abenteuerkampagne verfasst habe!“ Es geht immer nur darum, ob die Geschichte noch besser gemacht werden kann. Ob wir sie packender erzählen können, spannender, witziger, epischer, tragischer, menschlicher. Dass meine Ideen den Phileasson-Strang prägen, ist dabei ebenso selbstverständlich, wie ich ein offenes Ohr für Bernhards Anregungen habe. Das ist umgekehrt genauso: Die eine oder andere Szene im Beorn-Teil war ein paar Seiten kürzer, bevor sie mir vor die Finger gekommen ist.

Dass wir beide die Vorlage respektieren, die die Abenteuerkampagne darstellt, ist die Basis des Projekts. Wenn Die Phileasson-Saga auf den Covern steht, soll auch Die Phileasson-Saga drin sein. Das ist nicht nur im Interesse der Fans, sondern auch in unserem eigenen, denn uns hat die Geschichte vom Wettkampf zwischen Foggwulf und Blender und der untergegangenen Kultur der Hochelfen ja ebenfalls gepackt. Und da dieses Grundgerüst, die Abenteuerkampagne, von Bernhard stammt, ist auch klar, dass die Phileasson-Saga im Kern immer sein Kind bleiben wird. Ich bin so etwas wie ein Patenonkel. Und wir alle kennen ja diesen Patenonkel, der uns beigebracht hat, wie man Zigaretten dreht oder Flaschen mit den Zähnen aufmacht – Dinge, die wir bei unserem Vater nicht gedurft hätten.

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Woran arbeitest du derzeit? Was können wir als Nächstes von dir erwarten?

Tatsächlich wird als Nächstes mit Silberflamme der vierte Band der Phileasson-Saga erscheinen. Das ist der bislang dickste Band der Reihe. Wir beenden einige Handlungsfäden, die wir in den ersten drei Bänden begonnen haben, und stellen viele der Figuren auf eine neue Basis. Für mich war schön, dass die Geschichte in Tobrien spielt, wo ja auch meine vierbändige Isenborn-Reihe angesiedelt ist. Das gab mir Gelegenheit für einen Gastauftritt von zwei Isenborn-Protagonisten. So etwas machen wir gern, im Prolog des zweiten Bandes erwähnt Bernhard eine Hauptfigur aus seiner Reihe Das Jahr des Greifen.

Neben der Arbeit an der Phileasson-Saga habe ich zwei weitere Standbeine. Das eine sind meine Veröffentlichungen bei Piper. Im Mittel bringen wir zwei Romane von mir pro Jahr. Ganz frisch erschienen ist Grünes Gold, der Abschluss der Schwertfeuer-Saga. Dabei geht es um eine Söldnerlegion, die im Bunde mit Feuerdämonen steht. In ihrem aktueller Kontrakt soll sie die Grenze zu einem Urwaldland sichern. Einige Offiziere glauben aber, dass sie mehr Profit erzielen können, wenn sie tiefer in die großen Schatten der Baumriesen vordringen

Und dann fliege ich ab und zu mit Perry Rhodan durchs All. Das ist für mich etwas ganz Besonderes, weil ich die Heftromane als Teenager verschlungen habe. Außerdem ist es natürlich cool, etwas zur längsten fortlaufenden Erzählung der Menschheitsgeschichte beizutragen. Auch hier zeigt man sich experimentierfreudig: Möglicherweise kann ich nächstes Jahr dabei sein, wenn man in diesem Rahmen etwas Neues ausprobiert.

Wer sich über meine Projekte auf dem Laufenden halten möchte, wird auf www.robertcorvus.net fündig. Von dort aus kommt man auch auf meinen Youtube-Kanal, da bin ich zweimal im Monat live, sodass man mir per Chat Fragen stellen kann.

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