Die Freiheit, Frodo nicht auf die Füße zu treten

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KOLUMNE

Die Freiheit, Frodo nicht auf die Füße zu treten


Jakob Schmidt
31.10.2017

In seinen Einlassungen und Abschweifungen zu Pen&Paper-Rollenspielen schreibt Jakob Schmidt diesmal über die Lockung und die Fallstricke des Spielens in bekannten Roman- und Filmwelten.

In der vorangegangenen Kolumne habe ich das Loblied auf Rollenspiel-Weltbeschreibungen als Lektüregenuss gesungen. Diesmal befasse ich mich mit Umsetzungen von Roman- und Filmwelten für das Rollenspiel. Die gibt es Zuhauf – kein Wunder, schließlich bringen die Universen von Star Trek und Star Wars, vom Herrn der Ringe und von Game of Thrones ihre eigenen Fangemeinden mit, die weit größer sind als der doch recht kleine Kreis der Pen&Paper-Rollenspieler. Tolkiens Mittelerde ist inzwischen bei der vierten offiziellen Umsetzung als Rollenspiel angelangt, von Star Wars gab es mindestens drei Rollenspiel-Versionen. Nicht mitgezählt zahlreiche nichtkommerzielle Fanprojekte und haufenweise Rollenspiele »mit abgefeilter Seriennummer«, also solche, die ein Roman- oder Filmuniversum mehr oder weniger eins zu eins übernehmen und nur die Eigenbezeichnungen und einige Details ändern, um Probleme mit den jeweiligen Rechteinhabern zu vermeiden.

Nicht nur kommerziell, auch von der Sache her liegt es nahe, dass Rollenspieler nicht einfach nur Abenteuer auf irgendeiner Welt mit Hobbits, Elfen, Zwergen und Orks erleben wollen, sondern auf Mittelerde, nicht einfach nur irgendwelche knallbunte Science Fantasy spielen wollen, sondern Science Fantasy im Star-Wars-Universum.

Tatsächlich stehe ich den offiziellen Adaptionen bekannter Universen inzwischen eher skeptisch gegenüber. Was nicht unbedingt daran liegt, dass diese Adaptionen schlecht gemacht wären – es gibt nur einfach ein paar grundsätzliche Probleme, mit denen sich solche Spielumsetzungen herumschlagen müssen.

Gandalf vs. Cthulhu

In den Anfangszeiten des Fantasy-Rollenspiels herrschte noch wilder Eklektizismus:  Das Ur-Rollenspiel Dungeons&Dragons bediente sich freimütig bei allen möglichen Welten und Genres. Neben den offensichtlichen Sword&Sorcery-Einflüssen (Robert E. Howard, Fritz Leiber) griff man auf Jack Vance‘ Sterbende Erde, auf Lovecrafts kosmisches Bestiarium und – vor allem bei den Fantasy-Völkern wie Zwergen und Halblingen – auf Tolkien zurück. Die ersten Adaptionen literarischer Welten ins Rollenspiel waren Stückwerk und entsprachen vor allem dem spielerischen Gedanken von D&D: Was passiert, wenn Gandalf gegen Dagon kämpft? Könnte Cugel der Schlaue Elric überlisten? 1980 brachte der damalige D&D-Verlag TSR ein Bestiarium unter dem Titel Deities & Demigods heraus, das unter anderem Spielwerte für Cthulhu und für Götter aus Michael Moorcocks Multiversum enthielt. In späteren Auflagen wurden diese Geschöpfe entfernt, um keine Rechtsstreitigkeiten zu provozieren – trotzdem legte die bunte Mischung unverhohlener Anleihen allerlei höchst respektlose Experimente mit dem Fantasy-Inventar nahe. Dass Kosmologie und Atmosphäre des Herrn der Ringe und einer beliebigen Lovecraft-Geschichte unvereinbar miteinander sind, spielte dabei richtigerweise keine Rolle, denn es ging nicht darum, eine in sich geschlossene Welt zu präsentieren, sondern um die Bereitstellung eines großen, bunten, von Mythologie und Fantasy-Literatur inspirierten Spielzeugkastens. Man könnte behaupten, dass das eine ziemlich revolutionäre Art der Textaneignung war – oder auch einfach nur eine neue Form von dem, was Menschen seit jeher mit Geschichten machten, bevor der Kult des Autors Fuß fasste.

Ein Uruk-Hai hat meine Niere durchbohrt

Auch in sich geschlossene Weltkonzepte gab es im Rollenspiel schon früh – eine gewaltige Pionierleistung stellte hier Steve Perrins RuneQuest von 1978 dar, das auf Greg Staffords bronzezeitlicher Welt Glorantha angesiedelt war. Stafford erarbeitete für Glorantha eine umfassende Mythologie, die bis heute fortlebt – nicht ganz unwichtig hierbei war allerdings, dass auch Glorantha von Anfang an ein spielerisches Projekt war (zum ersten Mal tauchte die Welt in einem Brettspiel auf) und auch immer bewusst in Hinblick auf eine spielerische Nutzung ausgestaltet wurde.

Bei bekannten Roman- und Filmwelten verhielt es sich natürlich anders – und die Probleme, die das mit sich brachte, wurden bei ersten offiziellen Adaptionen ersichtlich. Ab 1984 veröffentlichte der US-amerikanische Verlag Iron Crown Enterprises Middle Earth Role-Playing (kurz MERP, deutsch MERS für Mittelerde-Rollenspiel), das auf dem hauseigenen Regelsystem Rolemaster aufbaute. Da man beim Verlag ICE der Meinung war, mit Rolemaster ein umfassendes System geschaffen zu haben, das Abläufe in Fantasy-Welten »realistisch« simulieren konnte, ging man wohl davon aus, dass es sich auch für Mittelerde eignen würde. Aber obwohl MERS (das längst nicht mehr verlegt wird) bis heute eine kleine, treue Fangemeinde hat, handelte es sich in vieler Hinsicht um eine nicht besonders gelungene Mittelerde-Adaption. Das Magiesystem war mit der von Tolkien beschriebenen Welt unvereinbar, und das Kampfsystem bestach vor allem durch die liebevoll-makaber ausgestalteten kritischen Treffertabellen (»Schwere Rückenmarksverletzung mit anhaltender Nervenlähmung. Ohne Heilung Tod nach 30 Runden«), die jederzeit den Tod für jeden Helden bedeuten konnten und so gar nicht zum Herr der Ringe passten, in dem eigentlich nur eine Hauptfigur sterben durfte, und das auch nur unter höchst bedeutungsvollen Umständen.

Ein allgemeineres Problem mit Literaturadaptionen fürs Rollenspiel wurde an der Art deutlich, wie MERS die Weltbeschreibung Mittelerdes handhabte: Die Handlungszeit für MERS-Abenteuer war nämlich in der Regel das Jahr 1640, also fast 1500 Jahre vor den Ereignissen des Herr der Ringe. Der Hauptgedanke dabei war wohl, dass man sich mit den als kanonisch verstandenen Ereignissen von Tolkiens beiden großen Romanen nicht ins Gehege kommen wollte. Einerseits war das eine kluge Entscheidung, um Mittelerde »bespielbar« zu machen, ohne dabei die Illusion durch zu große Nähe und/oder Widersprüche zu den Romanereignissen zerbrechen zu lassen. Andererseits lief es dem Wunsch, in der Welt des Herrn der Ringe Abenteuer wie den Herrn der Ringe zu erleben, zuwider, wenn man in einer Zeit spielte, in der es noch nicht einmal die Rohirrim gab. Die kommentarlos vorgestellte Option, Orks und Trolle zu spielen, machte schließlich endgültig deutlich, dass es bei MERS nicht unbedingt darum ging, die Atmosphäre des Herrn der Ringe einzufangen.

Ganz unabhängig von der Frage nach Thematik und Atmosphäre hat man bei MERS aber auch unglaublich viel gut gemacht: Bei Tolkien hat man sich ein Beispiel bei der sorgfältigen und konsistenten Ausgestaltung von Schauplätzen bis hin zu Flora und Fauna genommen und ist gleichzeitig dem D&D-Ansatz treu geblieben, die Vorlage in vielseitig nutzbares Spielmaterial zu verwandeln. Klar mussten dafür auch richtige Zauberer her, die im Kampf Schaden austeilen können! Ein gutes Rollenspiel ist MERS für mich bis heute; in vieler Hinsicht sogar ein gutes Mittelerde-Spiel – aber sicher kein gutes Hobbit/Herr der Ringe-Spiel. Später folgten andere Mittelerde-Rollenspiele, und darunter meines Erachtens sogar eines, das alle genannten Qualitäten vereint – aber dazu komme ich weiter unten.

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Multiversen und Bestiarien

Zwei andere frühe Literaturadaptionen glückten in vieler Hinsicht besser. Beide basierten auf dem bereits erwähnten und ziemlich flexiblen Regelsystem von RuneQuest. Das eine, Call of Cthulhu (dt. Cthulhu oder auch H.P. Lovecrafts Cthulhu), ist bis heute bekannt und beliebt und wohl eines der einflussreichsten Rollenspiele überhaupt. Wie der Name schon sagt, basiert es auf den Geschichten und vor allem dem Bestiarium Lovecrafts. Eigentlich ist es eher überraschend, dass ein solches Rollenspiel tatsächlich funktioniert. Schließlich handeln Lovecrafts Geschichten von einsamen Protagonisten, die meistens genau ein grausiges Abenteuer erleben, in das sie typischerweise gegen ihren Willen hineingezogen werden, um anschließend wahnsinnig zu werden. Wie will man das als fortlaufendes Gruppenspiel adaptieren? Mit seinen Regeln zu Geisteskrankheiten trägt Cthulhu dem bei Lovecraft so wichtigen Motiv des Wahnsinns zwar Rechnung – gleichzeitig war aber wohl von Anfang an klar, dass wahrhaft lovecrafteske Geschichten sich kaum im Rollenspiel erleben ließen. Am ehesten als Vorbild konnte noch Lovecrafts untypische und eher schwache Geschichte »Das Grauen von Dunwich« dienen, in der ein Professor mit ein paar Getreuen auszieht, ein Ungeheuer zu bannen.

Der glückliche Zufall, der Cthulhu zu einem gelungenen Rollenspiel machte, war, dass Lovecrafts Geschichten von Anfang an als Baukasten daherkamen. Zwar wiesen sie eine gemeinsame Kosmologie auf, vor allem aber Götter und Monster aller Größen und Gestalten, die sich auf vielfältige Art zum Einsatz bringen ließen. Das war der Aspekt von Lovecrafts Geschichten, den das Rollenspiel zuvorderst aufgriff. Da der Cthulhu-Mythos anders als Tolkiens Mittelerde kein echter Weltentwurf ist, stoßen in diesem Zusammenhang auch eventuelle Widersprüche und Abweichungen vom Erzählton nicht sauer auf. Das Resultat ist ein gelungenes Spiel, dass zwar nicht Lovecrafts Geschichten abbilden kann, sich aber auch nicht mit ihnen beißt und wahrscheinlich einiges zur enormen genreübergreifenden Popularisierung des Cthulhu-Mythos beigetragen hat. (Auch im Rollenspielbereich ist dieser Mythos längst ein eigenes Untergenre mit zahllosen Vertretern – und interessanterweise wird hier, ebenso wie im Bereich der erzählenden Literatur, derzeit mit großer Verve die Umdeutung und Dekonstruktion von Lovecrafts Geschichten vorangetrieben.)

Ähnlich gut gelungen ist das ebenfalls RuneQuest-basierte Stormbringer (dt. als Sturmbringer erschienen), das in den Jungen Königreichen von Michael Moorcocks Elric-Zyklus spielt. Moorcocks erzählerische Ungezähmtheit, sein Hang dazu, seine eigenen Geschichten nicht als kanonisch zu betrachten und immer wieder zu variieren, und eine Kosmologie, die alle Widersprüche im Konzept des Multiversums locker wieder einfing, machten einen respektlosen Umgang mit dem Ausgangsmaterial fast schon zur Pflicht, wollte man das richtige Flair einfangen. Tatsächlich ist für mich Sturmbringer einer der wenigen Fälle, bei denen sich für mich Buchvorlage und Rollenspiel nahtlos ineinander fügen. Auch Sturmbringer hat bis heute – ähnlich wie MERS – eine Fangemeinde und hat auch einige weitere Inkarnationen (in abgewandelter Form unter den Titeln Elric! Und Elric of Melniboné) erlebt, wird aber derzeit nicht mehr publiziert.

Would the real Luke Skywalker please stand up?

Die Weltenadaptionen sind inzwischen Legion. Zu den weiteren frühen Film- und Roman-Rollenspielwelten gehören Star Wars, Star Trek, Lankhmar … doch je werkgetreuer diese Adaptionen sind, desto deutlicher wird oft das Problem: Wer Star Wars spielen will, will Luke Skywalker oder Leia Organa sein oder Luke Skywalker oder Leia Organa treffen – wahrscheinlich beides zugleich, nur das beides zugleich eben nicht geht, und keines von beiden geht richtig gut, ohne mit dem Kanon des jeweiligen Universums in Konflikt zu geraten. Entweder man pfeift also auf den Kanon – und spielt dann nicht mehr im »Original-Universum« – oder man drückt sich irgendwo an Nebenschauplätzen herum und spielt im schlimmsten Fall noch den Abklatsch der Originalhelden, dem die eigene Nachrangigkeit ständig vor Augen geführt wird. Ohne zahlreiche hervorragend gestaltete Spiele – wie z.B. auch das erste Star Wars-Rollenspiel von West End Games – abwerten zu wollen, ist es oft einfach ziemlich schwer, den Wunsch nach einer Geschichte »Wie Star Wars« und »im Star-Wars-Universum« zu vereinen. Man braucht entweder einen außerordentlich unverkrampften oder einen höchst theoretischen und metatextuellen Blick auf seine Lieblings-Film- und Buch-Universen, um sich spielerisch in ihnen bewegen zu können. Beides ist nicht jedem Fan gegeben, und mir bestenfalls nur in Maßen.

Spielregeln für Geschichten der besonderen Art

Schnellvorlauf in die Jetztzeit: Etwa seit Ende der 90er hat die Rollenspielszene zahlreiche Theoriedebatten durchlaufen, die sich immer wieder auch mit der Frage beschäftigten: Was für Geschichten wollen wir uns erspielen, und welche Regelwerkzeuge sind geeignet, solche Geschichten zu begünstigen? Ob man solche »Story-Mechanismen« braucht bzw. ob nicht jeder Regelmechanismus im Rollenspiel eigentlich ein Story-Mechanismus ist, ob man lieber Old School oder narrativ spielt und was diese Griffe verdammt noch mal bedeuten sollen, darum kann man sich durchaus erkenntnisfördernd oder auch überflüssig streiten. Unabhängig davon lässt sich jedenfalls feststellen, dass entsprechende Diskussionen einen großen Einfluss auf die Gestaltung fast aller in den letzten Jahren erschienenen Rollenspiele haben. Entsprechend merkt man neueren Systemen, die in Roman- oder Filmwelten angesiedelt sind, heute oft ein klares Bewusstsein für die Widersprüche an, mit denen sie sich herumschlagen müssen.

Leuchtendes Beispiel ist das System The One Ring des englischen Verlags Cubicle 7 (die deutsche Ausgabe unter dem Titel Der Eine Ring wurde leider wieder eingestellt; noch dazu wurde die Übersetzung des Grundregelwerks ziemlich verbockt). In Sachen Regeln hat man hier elegant alles richtig gemacht, um die wichtigsten Motive des Hobbit und des Herr der Ringe ins Zentrum der Geschichte zu stellen: Treue und Freundschaft, Versuchung der Macht und die Bedeutung der kleinen Dinge, die das Leben lebenswert machen – Gesang, gutes Essen, Erholung. Bei der Beschreibung der Welt wagt man sich in die achtzigjährige Lücke zwischen dem Hobbit und dem Herr der Ringe und damit ziemlich nah ans Ausgangsmaterial, richtet sich aber gleichzeitig vor allem im Wilderland um den Düsterwald ein, wo nach den Ereignissen des Hobbit viel Gestaltungsspielraum für die Autoren und Spielgruppen bleibt. The One Ring ist in meinen Augen tatsächlich das beste Werkzeug, um tolkieneske Rollenspiel-Abenteuer zu erleben. Ob es deshalb ein besseres Spiel als z.B. das ehrwürdige MERS ist, sei dahingestellt: Es setzt einen sehr viel engeren Fokus, ist aber natürlich auch unflexibler. Wer Mittelerde lieber als Baukasten für etwas ganz eigenes, z.B. auch eine subversive Unterwanderung á la »Heute spielen wir alle Uruk-Hai« verwenden will, für den könnte es sich die Suche nach einem gebrauchten Exemplar von MERS durchaus lohnen (meines gebe ich allerdings nicht her). Übrigens bietet Cubicle 7 unter dem Titel Adventures in Middle-Earth inzwischen auch eine Adaption des Hintergrund- und Abenteuermaterials von The One Ring für die aktuelle Ausgabe des Ur-Rollenspiels D&D an – eine deutsche Übersetzung ist für 2018 beim Truant-Verlag geplant. Die Auswahl ist also allein schon bei den offiziellen Mittelerde-Lizenznehmern mittlerweile groß (das kurzlebige Herr der Ringe-Rollenspiel, das parallel zu Peter JacksonsVerfilmungen erschien, habe ich dabei unterschlagen, weil ich es mir nie näher angesehen habe). Und gelungene Fan-Adaptionen wie Legends of Middle-Earth gibt es auch.

Ein anderes interessantes Beispiel für das geschärfte Bewusstsein im Umgang mit Literaturvorlagen  ist das kleine Rollenspiel Lovecraftesque, das ohne Spielleiter auskommt und darauf auslegt ist, innerhalb eines Spielabends gemeinsam eine Lovecraft-typische Geschichte zu erspielen. Die einsame Hauptfigur wird dabei von den Spielern abwechselnd gesteuert, das Gleiche gilt für die Nebenfiguren, das düstere Geheimnis wird gemeinsam erarbeitet, wobei es auch eine Geheimhaltungskomponente gibt, die Spannung und Überraschung erzeugen kann. Das Spiel funktioniert durchaus, man merkt aber auch, dass die Mitspieler sehr bewusst bei der Sache sein müssen, um die vorgegebene Spielstruktur mit Leben zu erfüllen. Tatsächlich illustriert Lovecraftesque vor allem, dass das Rollenspiel bei der Erschaffung lovecraftesker Geschichten bislang an seine Grenzen stößt, die durch dieses kleine Spiel ausgelotet werden – übrigens auch in Form von enthaltenen Essays zu Lovecraft, die jenseits des spielerischen Umgangs mit seinen Werken von Interesse sind. Einen Rollenspiel-Klassiker wie Cthulhu kann und will Lovecraftesque dabei offensichtlich nicht ersetzen.

Interessant sein dürfte auch das neue Star Trek-Rollenspiel aus dem Hause Modiphius, das sich das Ziel gesteckt hat, die großen Star Trek-Themen in ähnlicher Weise elegant zu unterfüttern, wie Cubicle 7 es bei Mittelerde geschafft hat. Der erste Blick ins (bisher nur als PDF erschienene) Regelwerk ist vielversprechend, wirft aber auch einmal mehr die Frage auf, wie geeignet Star Trek mit seiner starren Befehlsstruktur unter den Protagonisten überhaupt für Rollenspielumsetzungen ist. Denn letztendlich bleibt die Hauptfrage ja nicht, ob ein Hintergrund werkgetreu umgesetzt wird, sondern ob man das dann auch spielen will.

Zurück an die Kramkiste

Und da regt sich dann wieder meine anfängliche Skepsis: Denn das Gefühl der Freiheit, das Rollenspiele bieten, stellt sich bei aller Reflexion, die in den Regelwerken steckt, für viele nicht ein, wenn man mit dem »offiziellen« Rollenspiel in der »offiziellen« Welt von XY spielt. Stattdessen zerbricht man sich im schlimmsten Fall immer noch ständig den Kopf, wie man möglichst nah an das Ausgangsmaterial kommt, ohne dabei in Widerspruch zu ihm zu treten. Klar, dieses Problem muss man sich nicht machen. Man kann auch einfach drauflos spielen, und wenn in der eigenen Runde jemand anders den Ring erbeutet, damit nach Gondor geht und ihn als Atomwaffe gegen Sauron einsetzt, dann kann das ja durchaus reizvoll sein.

Will man aber etwas »wie den Herr der Ringe« oder »wie Star Trek« spielen, ohne den jeweiligen Kanon anzutasten, bietet sich eigentlich doch eher ein Rollenspielsystem an, das vom Gefühl her in die richtige Richtung geht, aber ein eigenes Setting mitbringt. Für Star Trek gibt es z.B. haufenweise oft liebevoll-ironische Angebote – um mal eines meiner eigenen Lieblingssysteme zu nennen, werfe ich Ashen Stars ins Rennen, dass Star Trek ein bisschen in Richtung Firefly hackt, um es rollenspieltauglicher zu machen.

Letztendlich bleiben all die Rollenspiele dort draußen das, was auch schon D&D damals war: ein Baukasten, aus dem man sich bedienen kann, um, inspiriert von Mythologie und fiktiven Universen, eine Spielwelt zu erschaffen, die so konsistent oder bunt zusammengewürfelt, so werkgetreu oder subversiv ist, wie man sie haben möchte.

Über den Autor

Jakob Schmidt lebt als freier Autor, Übersetzer und Buchhändler in Berlin. Zum dem von ihnen übersetzten Autoren gehören Kim Stanley Robinson und Seth Dickinson, außerdem hat er den SF-Klassiker Dune (Der Wüstenplanet) neu ins Deutsche übertragen. Zusammen mit Simon Weinert und Wolfgang Tress betreibt er die Kreuzberger Phantastik-Buchhandlung Otherland. Er ist seit seiner Kindheit begeisterter Fantasy-Rollenspieler und hat als Autor und Übersetzer an zahlreichen Rollenspielprodukten mitgewirkt.

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