Manchmal ist die Welt genug – Warum ich Rollenspielbücher liebe und lese

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KOLUMNE

Manchmal ist die Welt genug – Warum ich Rollenspielbücher liebe und lese


Dungeons & Dragons, Splittermond, Pathfinder, Das Schwarze Auge … Pen&Paper-Rollenspiele, bei denen die Mitspieler am heimischen Spieltisch mit Würfel und Bleistift bewaffnet Geschichten in fiktiven Welten erspielen, sind heute ein fester Bestandteil des Nerd-Kults. Jakob Schmidt erklärt im ersten Teil seiner Kolumne, warum ihn Rollenspielbücher auch jenseits des Spiels als Lektüre begeistern.

Ihr Einfluss auf die phantastische Literatur der Gegenwart ist meist verborgen, aber gewaltig. Sie haben zahlreiche Romanwelten hervorgebracht oder inspiriert, darunter Steven Eriksons Malazan-Chroniken, James Coreys Expanse-Universum, George R.R. Martins Wild Cards, und die Bücher von China Mieville, Markus Heitz, R. Scott Bakker oder Daniel Illger; und so mancher Autor, beispielsweise Bernhard Hennen oder Thomas Finn, hat seine professionelle Laufbahn nicht mit dem Schreiben von Kurzgeschichten oder Romanen begonnen, sondern mit dem Verfassen von Regelbüchern und Szenarien für sie. Die Rede ist von Pen&Paper-Rollenspielen.

Wer sich für SF und Fantasy begeistert, wird mit einiger Wahrscheinlichkeit schon mal etwas von Rollenspielen gehört haben – und wer die aktuelle Netflix-Serie Stranger Things gesehen hat, bekommt gleich zu Beginn der ersten Folge eine anschauliche Einführung. Die MitspielerInnen sitzen um einen Tisch, jeder hat einen Bogen mit Zahlen vor sich liegen, der auf von außen betrachtet wohl eher rätselhafte Weise die eigene Spielfigur repräsentiert, und Sätze wie: „Die Götter zum Gruße, Fremder!“, „mein Char (sprich: Tscharr) hat Spurenlesen 17“, „Ich esse nicht mit Elfen aus einer Schüssel!“ und „Kann ich ihm mit der Axt von hinten den Schädel spalten?“ werden mehr oder weniger wild durcheinandergerufen. Für die Beteiligten ergibt das anscheinend einen Sinn oder macht zumindest viel Spaß, denn sonst würden sie kaum einmal die Woche für drei oder vier Stunden dafür zusammenkommen oder auch mal ganze Wochenenden „verspielen“.

Was dabei eigentlich gemacht wird, ist innerhalb der Rollenspiel-Community gar nicht mal so unumstritten, denn wie bei jedem ernsthaften Hobby gibt es auch hier ganz grundlegend unterschiedliche Vorlieben und Auffassungen bezüglich der Frage, wie es am besten zu betreiben ist. Ich lehne mich aber wohl nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage, dass Rollenspiel fast immer etwas damit zu tun hat, in einer gemeinsamen Runde mit spielerischen Mitteln Geschichten über von den Spielern dargestellte Figuren zu entwickeln und zu erleben. Typischerweise stehen dabei Action und Abenteuer im Mittelpunkt, je nach Vorliebe darf es aber auch introspektiv, zwischenmenschlich (oder -zwergisch oder -elfisch) oder bunt gemischt zugehen. Es gibt unzählige, meist umfangreiche Regelwerke, die größtenteils dazu dienen, mithilfe von Spielwerten und Würfeln zu bestimmen, ob die Figuren (im Rollenspiel meistens Charaktere genannt) die Herausforderungen, denen sie sich stellen, bewältigen – beispielsweise, ob die oben erwähnte hinterhältige Axt-Attacke dem Feind eine blutige Krone des Erfolgs aufsetzt oder nicht.

Spiel, Theater, Buch

An dieser Stelle kommt üblicherweise die historische Abhandlung zur Entstehung des Rollenspiels Anfang der 70er-Jahre aus der Wargaming-Szene; doch da es die schon in dutzendfacher Ausfertigung gibt, online und gedruckt, populär und akademisch, spare ich sie mir hier. Heute ist das Pen&Paper-Rollenspiel alles Mögliche von der Konfliktsimulation über die Schreibwerkstatt bis zum Spontantheater, und meistens alles auf einmal. Da das Spielmaterial (neben den Würfeln) typischerweise in Form großformatiger, dicker, oft reich illustrierter Bücher daherkommt, in denen nicht nur Spielregeln, sondern auch Beschreibungen fiktiver Welten enthalten sind, ist das Rollenspiel allerdings inzwischen noch etwas, nämlich eine eigene Textgattung. Als solche sollen sie in erster Linie Thema dieser Kolumne sein. Spielregeln, die den Charakteren bestimmte Handlungsspielräume eröffnen und andere verschließen, Welten, die darauf ausgelegt sind, bespielt zu werden, Szenarien, die mögliche Handlungsverläufe anreißen oder manchmal einfach nur mögliche Gegenspieler, Verbündete und Konfliktstoff bereitstellen – diese Dinge machen Rollenspielmaterial als eine Textform aus, die schon lange nicht mehr nur in Hinblick auf den Gebrauch im Spiel gelesen wird, sondern auch um des Lesegenusses willen. Denn ganz ehrlich: Wohl kaum ein richtiger Rollenspieler hat die Zeit, all die schönen, bunten Bände im heimischen Regal auch tatsächlich am Spieltisch zum Einsatz zu bringen. Immerhin sind die meisten Rollenspieler heutzutage wohl eher um die vierzig als um die vierzehn und müssen sehen, wie sie dann und wann noch einen Spieltermin zwischen Kinder und Beruf quetschen. Was genau macht den Reiz dieser Lektüre aus? Die Frage lässt sich vielleicht auf einem Umweg über den Fantasy-Roman besser beantworten.

Reiseberichte aus fremden Welten

Zum großen Reiz des Fantasy-Genres gehört, dass ganze Welten erschaffen werden. Das ist in der Umsetzung nicht immer schrecklich originell und muss es auch gar nicht sein – oft geht es eher darum, dass durch Atmosphäre, Konsistenz und klugen Einsatz von Klischees eine gewisse gefühlte Wirklichkeitsdichte erreicht wird. Manchmal muten Fantasy-Romane dabei fast wie Reiseführer oder wie Reiseberichte an – Voller Abschweifungen über fremdartige und abenteuerliche Ecken der Welt, die unwillkürlich dazu einladen, sie selbst zu bereisen. Nun erfreut sich der Reisebericht in der Unterhaltungsliteratur heute eher geringer Beliebtheit. Klar, die Welt ist virtuell zusammengerückt, und der romantisierende Exotismus, mit dem „fremde Kulturen“ gerne von europäischer Warte aus betrachtet werden, ist zu recht in die Kritik gekommen. (Mein Vater sammelte noch Afrika-Foto-Sammelkarten aus Cornflakes-Packungen.) Aber die Welten von Fantasy-Büchern erfüllen sicher ähnliche Bedürfnisse: Man träumt sich in entlegene Welten und bereist sie dabei im Kopf selbst. Oft genug gehen Fantasy-Romane mehr um diese Welten und weniger um die Figuren, die sich in ihnen bewegen. Bei einem Reisebericht würde man diesen Fokus als Selbstverständlichkeit hinnehmen, bei der Fantasy ist es manchmal Anlass zur Kritik, wenn die Figuren hinter die liebevolle Beschreibung magischer Elementargewalten, unwahrscheinlicher Geschöpfe und fiktiver Historien zurücktreten. Dabei sind all das Elemente, die Fantasy – im besten Fall – zu einer Leseerfahrung eigener Art machen.

Mir geht es mit meiner Kritik an Fantasy-Romanen inzwischen manchmal umgekehrt: Ich bin neugierig auf die Welt, in der ein Buch (oder meistens eine Reihe von Büchern) spielt, finde aber in manchen Fällen Figuren und Handlung zu langweilig und den typischen Schreibstil, in dem zeitgenössische Fantasy abgefasst ist, zu behäbig. Oft genug wünsche ich mir, dass ein Autor einfach seine Weltidee in ihrer ganzen Pracht vor mir ausbreiten würde und es in Sachen Handlung und Figuren bei Andeutungen beließe – mich interessiert es tatsächlich mehr, ob die Zwerge dieser Welt Höhlenbewohner oder Steampunk-Nomaden sind, als ob der Zwerg Gubrux seinen Vater rächen wird. Mich interessiert eine Übersicht über die verschiedenen Fraktionen bei den Intrigen am Elfenhof mehr als die Geschichte einer jungen Halbelfe, die sich in ihnen zurechtfinden muss. Nicht, weil die Geschichten von Zwerg und Halbelfe zwangsläufig uninteressant sind, sondern weil man so manchem Fantasy-Roman anmerkt, dass Autor oder Autorin sich eigentlich selbst auch mehr für ihren Weltenbau interessieren und dass die Figuren vielleicht eher deshalb im Mittelpunkt stehen, weil man das bei einem Roman halt so macht. Wenn es mir darum geht, eine fiktive Welt zu bereisen, brauche ich diese Figuren jedenfalls nicht so dringend.

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Splittermond und Symbaroum

Genau diesem Wunschkatalog entsprechen gute Rollenspiel-Weltbeschreibungen. Oft gibt es sie als eigene Bücher, manchmal auch gänzlich getrennt von den eigentlichen Spielregeln, sodass sie tatsächlich als eine Mischung aus Reisebericht und Reiseführer daherkommen. Und wenn sie gut durchdacht sind, dann liefern sie dazu noch reichlich Zündfunken für Geschichten, seien es nun die politischen Querelen zwischen rivalisierenden Stadtstaaten, die Umtriebe einer Assassinengilde oder der Kampf zwischen alten und neuen Göttern; denn beim Rollenspielmaterial geht es, wie der Name schon sagt, darum, Material für ein Geschichten erschaffendes Spiel bereitzustellen.

Der Vorteil solcher Weltbeschreibungen gegenüber Romanen ist oft die Unverkrampftheit, mit der einfach beschrieben wird. Informationen müssen nicht verzweifelt in einen Handlungsfluss gepresst werden, sondern können in der ihnen angemessenen Länge oder Kürze präsentiert werden. Ausflüge in einen erzählenden Tonfall sind häufig, aber die Autorenteams (denn fast immer sind es Teams) müssen keine stringente Handlung entwickeln. Die Weltbeschreibung muss konsistent sein, aber stilistisch und thematisch nicht geschlossen – als Beispiel sehe man sich mal das sehr schöne Weltenbuch zum Rollenspiel Splittermond an, in dem alle 7-8 Seiten eine weitere Region eines Megakontinents beschrieben wird. Praktisch all diese Gegenden sind von irdischen Kulturen inspiriert und mit High-Fantasy-Elementen abgemischt und variiert, sodass man eine Art elfisch beherrschtes feudales „Japan“ und ein gleichermaßen von Kaiserzeit und Kulturrevolution inspiriertes „China“, aber auch ein mythisches Irland, Wikingerzwerge und ein Fantasy-Indien bekommt. Welche Fantasy-Romanreihe könnte all das vereinen, ohne sich zu überheben? Damit nicht der Eindruck ersteht, dass solche Weltbeschreibungen zwangsläufig bunt zusammengewürfelt sind: Ein anderes herausragendes Beispiel für Rollenspiel-Weltbeschreibungen ist das soeben auf Deutsch erschienene (und im Original schwedische) Symbaroum, das eine höchst eigenwillige Welt zwischen nordischer Mythologie und Western entwirft und mit stilistisch einheitlichen, zutiefst atmosphärischen Illustrationen verbindet. Eine vergleichbare konzeptionelle Klarheit und ästhetische Geschlossenheit findet man nur in wenigen Fantasy-Romanen.

Der entscheidende Vorzug der Rollenspiel-Weltbeschreibung ist für mich allerdings tatsächlich, dass sie mich ganz explizit zur Kopfreise einlädt. Dafür verzeihe ich auch gerne Stilblüten, Übersetzungsfehler und andere Holperigkeiten, die in (auf Deutsch zumeist bei Kleinverlagen erscheinenden) Rollenspielprodukten vielleicht geringfügig häufiger auftauchen als in Romanen. Klar, hier sind nicht immer die größten Sprachkünstler ihrer Generation am Werk (manchmal allerdings schon – auch China Mieville hat beispielsweise an einer Weltbeschreibung für das Rollenspiel Pathfinder mitgearbeitet).

Da es Beschreibungen von Geographie, Geschichte und Natur fiktiver Welten auch über den Rollenspielsektor hinaus immer wieder gab und gibt – mal als literarisches Experiment, mal als Begleitbuch zu Star Wars oder Game of Thrones – deutet darauf hin, dass die lesenden Rollenspieler mit dem Wunsch nach einer Welt, die man losgelöst von Romanhandlungen im Kopf bereisen kann, nicht allein dastehen.

Nicht nur für Spieler

Wirklich ungewöhnlich wird das Rollenspiel als Textgattung, wenn es um die Beschreibung der Spielregeln (die oft eng mit der Welt verknüpft sind) und mehr noch um vorgefertigte Szenarien geht – Abenteuer, in die die Charaktere einer Gruppe verwickelt werden können, und bei denen einerseits eine Geschichte implizit ist, andererseits die Möglichkeit unzähliger anderer Verläufe. Aber weil die Anschauung meistens aussagekräftiger ist als die theoretische Erörterung, mache ich hier erst einmal einen Punkt. In den folgenden Kolumnen werde ich einige besonders spannende aktuelle Rollenspiele vorstellen, anhand derer man sich am besten selbst ein Bild von dieser eigenwilligen Literaturgattung machen kann. Es lohnt sich – nicht nur für Spieler.

Über den Autor

Jakob Schmidt lebt als freier Autor, Übersetzer und Buchhändler in Berlin. Zum dem von ihnen übersetzten Autoren gehören Kim Stanley Robinson und Seth Dickinson, außerdem hat er den SF-Klassiker Dune (Der Wüstenplanet) neu ins Deutsche übertragen. Zusammen mit Simon Weinert und Wolfgang Tress betreibt er die Kreuzberger Phantastik-Buchhandlung Otherland. Er ist seit seiner Kindheit begeisterter Fantasy-Rollenspieler und hat als Autor und Übersetzer an zahlreichen Rollenspielprodukten mitgewirkt.

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