Willkommen in der Matrix – eine kleine Geschichte der virtuellen Realität

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Willkommen in der Matrix – eine kleine Geschichte der virtuellen Realität


Virtual Reality liegt im Trend. Nie war es einfacher, in Raumschiffen durchs Sonnensystem zu fliegen oder einem Dinosaurier zu begegnen. Und nie wirkten unsere Fantasiewelten so real. Eine kleine Geschichte der VR... 

Wade Watts, der Protagonist aus Ready Player One, wohnt in einem trostlosen Trailer-Park am Stadtrand von Oklahoma City. Der düster-schmutzigen Welt des Jahres 2044 entflieht er mithilfe einer Videobrille, die ihn in die OASIS eintauchen lässt, einer virtuellen Welt, die große Teile der Menschheit rund um den Globus vernetzt. In dieser simulierten Realität gehen die Menschen zur Schule, arbeiten, spielen. OASIS ist für viele zum Ersatzlebensraum geworden, in dem sie mehr Zeit verbringen als im grauen Alltag. Die Brille zaubert ihnen dreidimensionale Wunderwelten vor Augen. Auf was sie dort treffen, ist nur eine Frage des Programmiercodes.

»Ready Player One« ist der wohl einflussreichste Roman, der in den letzten Jahren über VR geschrieben wurde. Das Eintauchen in virtuelle Welten beschreibt Ernest Cline so packend wie kaum ein anderer Autor – was sogar Hollywood auf den Plan rief. Steven Spielberg wird »Ready Player One« 2018 in die Kinos bringen. Der Blockbuster fällt in eine Zeit, in der sich das große Versprechen VR so langsam einzulösen beginnt: Immer mehr Videobrillen kommen auf den Markt, immer mehr Branchen entdecken das Medium für sich. Die Technik selbst ist nicht gerade neu, denn erste VR-Systeme entstanden schon in den späten Sechziger Jahren an Universitäten. In den Neunziger Jahren scheiterten Versuche, VR mainstreamtauglich zu machen, vor allem an den immensen Kosten. Doch 2012 begann mit der schwarmfinanzierten Oculus-Rift-Brille ein neuer Boom: Firmen wie Sony, Samsung, HTC und Google entwickeln Headsets, die sich an PCs, Konsolen und Smartphones andocken lassen. Man zieht die Brille über die Augen, stöpselt die Kopfhörer ein – und befindet sich schlagartig auf dem Meeresgrund, im Weltraum oder in einer urzeitlichen Landschaft zwischen turmhohen Dinosauriern. Das stereoskopische Doppelbild der Brille erzeugt im menschlichen Gehirn einen dreidimensionalen Raum, der uns vollständig umschließt – ein unvergleichliches Gefühl.

Die Literatur hat das schon früh vorweggenommen. Bereits 1935 schrieb Stanley G. Weinbaum eine Kurzgeschichte mit dem Titel »Pygmalion's Spectacles«: Ein Mann trifft im Central Park einen zwergenhaften Wissenschaftler, der eine bemerkenswerte Erfindung gemacht hat – eine maskenartige Brille, die das Eintauchen in interaktive Welten ermöglicht. Sogleich stellt sich dabei auch die Frage, was real ist und was nur Schein. 

Star Wars: Rogue One - X-WING FIGHTER VR MISSION

Daniel F. Galouye zog in seinem Roman »Simulacron-3« (1964) noch eine zusätzliche Ebene ein: Hier erzeugt ein Computer eine virtuelle Großstadt, doch selbst der Leiter des Projekts muss feststellen, dass auch er in einer Simulation lebt. Rainer Werner Fassbinder verfilmte den Roman unter dem Titel »Welt am Draht« (1973). Den bildgewaltigsten Simulationsentwurf lieferte 1999 jedoch der Film »Matrix«, in dem sich der Hacker Neo gegen die Herrschaft der Maschinen auflehnt. Gewaltige Sprünge zwischen Wolkenkratzern, rasend schnelle Schlägereien und die berühmte Bullet Time, in der Neo heranfliegenden Pistolenkugeln ausweicht – all diese Szenen gehören zum kollektiven Kino-Gedächtnis und prägen unsere Vorstellung von virtuellen Welten. Neo wählt die rote Pille, um die Welt so zu sehen, wie sie wirklich ist. Mit VR entscheiden wir uns für die blaue Pille.

Filme wie »Matrix« oder »Welt am Draht« handeln von einer simulierten Realität, die sich – sofern sie keine Risse bekommt – rein gar nicht mehr von realen Wahrnehmungen unterscheiden lässt. Auch Nutzer heutiger VR-Brillen wirken auf Beobachter oft so, als könnten sie genau das nicht mehr voneinander unterscheiden – sie zucken bei Bedrohungen zusammen oder klammern sich an die Sessellehnen, wenn sie eine virtuelle Achterbahn herunterbrausen. Allerdings sind das meist nur eine vorübergehende Reaktionen – das Gewicht der Brille und die eingeschränkte Sicht sind nur zwei Faktoren, die momentan noch die absolute Immersion verhindern. Doch genau hier dürfte es mit fortschreitender Technik auch deutliche Verbesserungen geben, auch wenn wir noch weit vom Holodeck aus Star Trek entfernt sind. Erfinder in aller Welt tüfteln derzeit an neuen Schnittstellen, die VR noch intensiver erlebbar machen sollen, zum Beispiel Ganzkörperanzüge und Laufställe.

Crytek's Back to Dinosaur Island VR Demo (Direct Feed)

Viele Science-Fiction-Autoren imaginieren auch eine direkte Verbindung von Computer und Gehirn, bei der elektrische Impulse eine physische Welt vorgaukeln. In William Gibsons »Neuromancer« klinkt sich der Konsolen-Cowboy Henry Dorsett Case auf diese Weise in den Cyberspace ein; in Tad Williams »Otherland«-Romanen stellen Implantate die Verbindung der Menschen zum  »Netz« her. Diese Klassiker beschreiben künstliche Welten von unvergleichlicher Tiefe und Ausdehnung – und liefern damit einen Vorgeschmack auf die künftige Entwicklung von VR. Heutige VR-Welten sind demgegenüber noch vergleichsweise kurze, isolierte Erfahrungen, aber auch jetzt schon sehr beeindruckend – besonders dann, wenn sie die Wunschträume der Nerds unmittelbar bedienen. Wer wollte nicht schon immer mal selbst auf dem Mond landen wie die Astronauten der berühmten Apollo-11-Mission? Als Batman höchstselbst in die Straßenschluchten von Arkham City hinunterblicken? Wie Neo in Zeitlupe unter Kugeln durchtauchen? All das ist schon heute in VR möglich. Die Zukunft des Mediums hat gerade erst begonnen.

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