Für Pixel-Nostalgiker: Monkey-Island-Schöpfer Ron Gilbert über sein neues Spiel Thimbleweed Park

INTERVIEW

Für Pixel-Nostalgiker: Monkey-Island-Schöpfer Ron Gilbert über sein neues Spiel Thimbleweed Park


Dreiköpfige Affen. Beleidigungsfechten. Und Hamster in der Mikrowelle. Wer das kennt, ist wahrscheinlich mit den Computerspielen von Ron Gilbert aufgewachsen. In den Achtzigern und Neunzigern hat das kalifornische Designer-Urgestein Point-and-Click-Adventures wie Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken erschaffen, die heute längst Klassiker der Games-Geschichte sind. Den 30. März können sich Fans im Kalender dick anstreichen: Dann nämlich erscheint Gilberts neues Adventure Thimbleweed Park. Schauplatz des Spiels ist eine amerikanische Kleinstadt, in der ein Mord und allerlei mysteriöse Dinge geschehen. TOR ONLINE hat mit Ron Gilbert vorab über popkulturelle Einflüsse, Storytelling in Games und seine Lieblingsbücher gesprochen.

 

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Trailer: Thimbleweed Park Delores

TOR ONLINE: Zu Thimbleweed Park hast du geschrieben: „Heutige Spieler wollen nicht das erleben, was sie in den Achtzigern erlebt haben... sie wollen das erleben, an was sie sich erinnern.“ Wo liegt der Unterschied?

Ron Gilbert: Die Menschen betrachten Vergangenes gerne durch die Nostalgie-Brille. Und dabei haben sie die Dinge oft ganz anders und viel besser in Erinnerung, als sie tatsächlich waren. Spieler sehnen sich nach dem Spielerlebnis, das sie vor Jahrzehnten mit Monkey Island oder Maniac Mansion hatten. Allerdings sind sie heute nicht mehr dieselben wie früher, und auch die Welt hat sich verändert. Ich denke, sie suchen das Erlebnis, an das sie sich erinnern, nicht unbedingt genau das ursprüngliche Erlebnis. Das ist so wie bei Leuten, die einen Mittelalter-Markt besuchen, aber nicht wirklich zurück ins Mittelalter wollen ... zu den Seuchen und dem ganzen Zeug. Nein, sie wollen auf einen Mittelalter-Markt. Und so etwas Ähnliches ist Thimbleweed Park auch.

Wie bedienst du dieses Retro-Gefühl? Wie unterscheidet sich das damalige Game-Design vom heutigen?

Da geht es um Details. Thimbleweed Park ist immer noch ein waschechtes Point-and-Click-Adventure – das war uns wichtig. Aber schon bei der Grafik haben wir vieles anders gemacht – sie ist sehr viel flüssiger als damals. Wir beleuchten die Figuren in Echtzeit, wenn sie unter Straßenlaternen durchlaufen. Auch das Scrollen ist sehr geschmeidig – nicht so ein holpriges 8-Pixel-Scrollen wie damals. Solche kleinen Details, an die man sich vielleicht gar nicht mehr erinnert.

Beim Game-Design versuchen wir, klarer zu kommunizieren, was wir vom Spieler erwarten. Wir halten nie Händchen, wir sagen auch nie genau, was zu tun ist und wo man hinmuss. Wir wollen aber auf jeden Fall Klarheit. In Monkey Island hat man damals einer Spielfigur eine Frage gestellt. Und die hat dann geantwortet: „Hey, ich will, dass Guybrush das und das macht.“ Sie hat das dann aber niemals wiederholt, selbst wenn man zu ihr zurückgekehrt ist, um nochmal nachzufragen. Dass die Figuren ihre Aussagen wiederholen – das sind solche kleine Details. Ich glaube, das Point-and-Click-Erlebnis wird dadurch ein bisschen geschmeidiger. Ohne dass das Niveau dadurch zu sehr sinkt. 

Legende zu Gast: Ron Gilbert Anfang Februar beim Besuch der Berliner Games Academy

Legende zu Gast: Ron Gilbert (l.) Anfang Februar bei seinem Besuch in Berlin / © Games Academy

Was zeichnet ein gutes Rätsel aus?

Ich denke, es gibt verschiedene Rätsel-Niveaus. Ein Adventure kann ja nicht nur aus schwierigen Rätseln bestehen, nicht wahr? Was man braucht, ist eine gute Mischung aus super-einfachen, einigermaßen anspruchsvollen und richtig schwierigen Rätseln. Die schwierigeren Rätsel sollten anspruchsvoll, aber nicht frustrierend sein – das ist manchmal ein schmaler Grat. Ich möchte, dass es so läuft: Die Leute stecken viel Zeit in ein Rätsel, wälzen es hin und her und versuchen es zu lösen. Und wenn sie das dann schaffen, soll das bei Ihnen einen Aha-Effekt auslösen, nach dem Motto: „Natürlich hätte ich da draufkommen müssen!“ Für mich macht genau das ein gutes Rätsel aus. Bei einem schlechten Rätsel wäre die Reaktion: „Mist, da wäre ich doch nie draufgekommen! Was haben sie die Macher dabei bloß gedacht?”

Die Atmosphäre von Thimbleweed Park erinnert stark an die von Twin Peaks. Und die Ermittlerin/Agentin Rey hat gewisse Ähnlichkeit mit Scully aus Akte X. Wie tief ist das Spiel in Kulturprodukten wie z.B. TV-Serien verwurzelt?

Thimbleweed Park ist sehr stark von den Werken David Lynchs beeinflusst, auf jeden Fall von Twin Peaks. Der Einfluss von Stephen King ist auch sehr stark. Ich liebe seine Bücher und seine Fähigkeit, über diese kleinen amerikanischen Städte mit ihren Untiefen zu schreiben. Akte X diente aber überhaupt nicht als Vorlage, diese Serie schaue ich nicht. Beim Anblick der beiden Figuren denken die Spieler aber wahrscheinlich sofort an Mulder und Scully, auch wenn sie charakterlich sehr verschieden sind.

Zu den Rätseln in Thimbleweed Park. Lassen die sich besser lösen, wenn man die Pop-Kultur der letzten Jahrzehnte mit der Muttermilch aufgesogen hat?

Ron Gilbert: Nicht zwangsläufig. Natürlich steckt Thimbleweed Park voller Verweise/Referenzen auf die Achtziger und die Popkultur insgesamt. Es gibt auch ein Rätsel, für das man einige Fun Facts aus den Achtzigern kennen muss. Aber bei diesem Rätsel kann man auch einfach ein bisschen rumprobieren – es soll Spaß machen und nicht superschwierig sein. Man kann sich da irgendwie durchmogeln. Ansonsten gibt es in Thimbleweed Park kaum Rätsel, die genaue Kenntnisse dieser Zeit erfordern.

Legende zu Gast: Ron Gilbert Anfang Februar beim Besuch der Berliner Games Academy

© Games Academy

In Thimbleweed Park gibt es fünf spielbare Figuren. Können Spieler jederzeit zwischen ihnen wechseln?

Man beginnt mit den beiden Ermittlern: Agent Rey und Agent Reyes. Im Laufe des Spiels wird man dann langsam mit Ransome the Clown, Delores und Franklin vertraut gemacht. Sobald man die trifft und kennenlernt, kann man sie auch steuern. Ziel ist, die Informationen ganz behutsam zu enthüllen – das macht erzählerisch Sinn und überfordert die Spieler auch nicht. Könnte man gleich zu Spielbeginn alle fünf Figuren lenken, käme man kaum damit klar. Deshalb schalten wir sie erst nach und nach frei.

Welche Gemeinsamkeiten siehst du zwischen Point-and-Click-Adventures, Literatur und Fernsehserien?

Es gibt eine ganze Kategorie von Spielen, die vorwiegend narrativ sind. Adventure-Games passen da auch sehr gut rein. Die Storytelling-Möglichkeiten von Games habe ich persönlich immer mit Adventure-Games erkundet. Ich glaube, dass Erzählungen in Games immer ausgefeilter werden, weil wir ständig dazulernen. Denn Storytelling in einem linearen Medium – wie Filmen, Fernsehserien oder Büchern – unterscheidet sich sehr stark vom Storytelling in interaktiven Medien wie zum Beispiel Games. Viele Games begreifen das aber nicht und erzählen ihre Geschichte auf sehr lineare Art und Weise. Gerade bei interaktiven Medien und speziell bei Adventure-Games ist es ziemlich wichtig, dass die Spieler sich die Story selbst erschließen können. Das ist wichtiger als unterschiedliche Enden oder als ein personalisiertes Abenteuer. Das Wichtigste ist, wie sich die Story entfaltet. In traditionellen, linearen Medien treibt dich die Story in gewisser Weise voran. Aber in wirklich guten interaktiven Werken bist du der Story auf der Spur. Du bekommst raus, worum es geht, bestimmst dabei aber selbst dein Vorgehen und dein Tempo. Was wiederum bedeutet, dass man die Story ganz unterschiedlich erzählen muss.

Also aus unterschiedlichen Blickwinkeln?

Ja, weil man verschiedene Figuren hat. In linearen Medien wird eine ganz bestimmte Figur einen ganz bestimmten Teil der Story enthüllen, aber bei interaktiven Werken braucht man vielleicht drei verschiedene Figuren, die alle dieselbe Information vermitteln können. Die anderen Figuren müssen das dann umschiffen, weil sie wissen: Die erste Figur hat das schon preisgegeben, deshalb gebe ich etwas anderes preis. Wie man das Ganze dann miteinander verknüpft – genau das reizt mich am interaktiven Geschichtenerzählen.

Legende zu Gast: Ron Gilbert Anfang Februar beim Besuch der Berliner Games Academy

© Games Academy

Wenn wir schon bei den Figuren sind: Da gibt es diesen Clown Ransome, der ein bisschen an Krusty erinnert. Wie kamst du auf diese doch recht düstere Figur?

Schon früh hatten wir die Idee für einen Clown, der seine Schminke nicht wieder abbekommt. Das war so etwas wie die Kernidee. Dann haben wir darüber gesprochen, wie man wohl drauf ist, wenn man seine Schminke nicht abbekommt. Uns wurde klar, dass er womöglich sehr verbittert und wütend ist. Eine Figur wie Krusty hingegen hat immer noch irgendwas Nettes an sich, nicht wahr? Er ist ein bisschen gemein, aber er hat auch Herz. Genau das macht ihn ja auch interessant. Ransome der Clown sollte so gar nichts Nettes an sich haben. Ransome der Clown ist einfach nur ein Arschloch. Er hat rein gar nichts, was das ausgleichen könnte. Genau deswegen fand ich spannend, ihn zu entwerfen. Ich weiß nicht, ob man ein ganzes Spiel auf eine Figur aufbauen könnte, die keinerlei positive Eigenschaften hat. Weil wir aber fünf spielbare Figuren haben, kann die eine Figur ein völlig unverbesserlicher Idiot sein.

Wie entsteht Komik in Adventure-Games?

Komik entsteht in Adventure-Games vor allem deshalb, weil wir Spieler dazu bringen, einigermaßen lächerliche oder absurde Dinge zu tun. Und ich rede hier nicht von den Rätseln – denn die sind meiner Meinung nach nicht besonders gut. Wenn man in einem Adventure einen Raum betritt, klaut man als erstes alles, was nicht niet- und nagelfest ist – und geht dann wieder. Im echten Leben würde man das ja nicht machen. Aber in einem Adventure-Game erwartet man, dass es genau so läuft. Ich fand immer schon, dass Spiele mit einem humoristischen Grundton für Spieler attraktiver sind – weil sie sich dann in einer lustigen Welt befinden. Wenn sie darin dann reichlich bizarre Dinge tun müssen, zerstört das nicht den suspension of disbelief. Ganz im Gegensatz zu völlig ernsten Adventure-Games, die so etwas vom Spieler verlangen.

Was hältst du von deutschen Point-and-Click-Adventures? Hast du zum Beispiel Deponia oder The Book of Unwritten Tales gespielt?

Ich habe ein paar davon angespielt. Aber eigentlich spiele ich gar nicht so viele Adventure-Games. Ich verbringe ja schon meine ganze Zeit damit, welche zu erschaffen. Wenn ich dann spiele, machen mir andere Genres mehr Spaß. Wenn ich Adventure-Games spiele, neige ich dazu, sie zu dekonstruieren. Das ist für mich, als würde ich in die Matrix eintauchen: Auf einen Schlag sehe ich alle Rätselstrukturen und alle Dialogbäume. Das kann ich einfach nicht genießen. Ich liebe RPGs. Wenn ich Spaß haben will, spiele ich die.

Legende zu Gast: Ron Gilbert Anfang Februar beim Besuch der Berliner Games Academy

© Games Academy

Welche Spiele hast du zuletzt einfach nur zum Spaß gespielt?

Es gibt ein Spiel, das habe ich sehr oft und mit sehr viel Spaß gespielt – wahrscheinlich vor allem, weil ich die letzten Wochen viel herumgereist bin – war dieses iPad-Spiel namens The Guild of Dungeoneering. Das ist halt so ein kleines RPG, in dem man ein bisschen was machen kann. Naja, ich habe es Gott weiß wie viele Stunden gespielt. Und ich liebe dieses Zeug, diese eher westlichen RPGs, diese Diablo-artigen RPGs.

Spielst du auch Tabletop-Games?

Ja, viele, die mag ich sehr. Ein Spiel, das mir echt gut gefallen hat, ist Metro, bei dem man viele kleine U-Bahn-Linien miteinander verbinden muss. Das hat echt Spaß gemacht! Jaipur gefällt mir auch sehr gut, das ist eher ein Kartenspiel.

Wie sieht's mit Munchkin aus?

Ja, das habe ich zwar schon seit Jahren nicht mehr gespielt, aber es hat mir sehr gut gefallen.

Legende zu Gast: Ron Gilbert Anfang Februar beim Besuch der Berliner Games Academy

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Was sind deine Lieblings-Sci-Fi-Romane und -Filme?

Mein absoluter Lieblings-Sci-Fi-Roman ist Hyperion. Ich liebe einfach Dan Simmons, ich habe alles von ihm gelesen, sogar die Sachen, die nichts mit Science Fiction zu tun haben. Was Science-Fiction-Filme anbetrifft, mag ich Zeitreisen ziemlich gerne. Mein Lieblingsfilm mit Zeitreisen ist womöglich Primer. Falls du den noch nicht gesehen hast, dann schau ihn dir auf jeden Fall an! Das ist ein sehr langsamer, sehr intellektueller Film. Wenn du ihn zum ersten Mal anschaust, wirst du danach wahrscheinlich total verwirrt sein und ihn nicht mal mögen. Aber schau ihn dir danach nochmal an – dann verstehst du so langsam, wie die Dinge zusammenhängen. Der Film ist unglaublich clever gemacht.

Was ist das größte Kompliment, dass dir jemand nach Thimbleweed Park machen kann?

Das größte Kompliment käme wohl von jemandem, der zuvor noch nie ein Point-and-Click-Adventure gespielt, aber schon viel von ihnen gehört hat. Wenn der dann Thimbleweed Park spielt und sagt: Wow, Adventures sind großartig!

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