Die Zwerge: Das Game zu den Romanen von Markus Heitz (Ausschnitt 1)

© KING Art Games

INTERVIEW

Die Zwerge: Markus Heitz über das Game zum Buch, über Lan-Partys und seine C64-Zeit


TOR Team
29.11.2016

Am 1. Dezember erscheint Die Zwerge, das Game zum gleichnamigen Fantasy-Roman von Markus Heitz. Entwickelt wurde das taktische Rollenspiel (PS4, Xbox One, PC) vom Bremer Spielestudio King Art (The Book of Unwritten Tales 2, Battle Worlds: Kronos). Wir sprachen mit Markus Heitz über die Entstehung des Spiels, über Game-Autoren und seine C64-Vergangenheit.

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TOR ONLINE: Markus, was sind deine bisherigen Eindrücke von der finalen Fassung?

Markus Heitz: Es gibt sehr viel zu schauen und noch mehr zu spielen, teilweise sehr genau am Buch, teilweise interpretiert und – was mir wichtig war – neue Aufgaben, die im Zusammenspiel mit dem Buch Sinn ergeben. Ich hatte zu keiner Zeit etwas am Game auszusetzen. Was jetzt nach ultimativer Lobhudelei klingt, ist nichts anderes als eine reibungslose Zusammenarbeit mit King Art, die echte „Zwerge-Kenner“ sind. Ich habe wirklich versucht, mir was Schlechtes auszudenken, aber es war stets entspannt und sehr offen. Das schlug sich natürlich im Game nieder. Unter uns: Ich bin aber nicht wirklich gut in dieser Art von Spielen. Ich werde mir wohl Cheat-Codes besorgen müssen. *hust* Oder so lange zocken, bis ich es kann.

Da fällt mir ein: Ich muss erst noch eine Konsole kaufen. Mein damaliger Spielerechner ist hoffnungslos veraltet, und auf der Playstation 2 wird’s wohl nicht laufen. So geht’s, wenn man einmal raus ist.

 

Wie stark warst du in die Produktion des Spiels eingebunden? Wie verlief die Zusammenarbeit konkret?

Ich deutete es an – es war ein munteres Hin und Her. King Art und ich haben uns viel ausgetauscht, ohne dass ich ihnen Vorschriften machte. Bei manchen Sachen holten sie sich meinen Segen ein, wenn es z.B. um neue Städtenamen oder Veränderungen in der Plotline im Vergleich zum Buch gab. Ich konnte jederzeit nachfragen, anrufen oder mich sonstwie bemerkbar machen. Stressfrei, entspannt. Wir glichen das Artwork ab, und auch die Fans wurden von Anfang an mit in die Entwicklung einbezogen, gaben Rückmeldung, spendeten Lob und Kritik. Auch das war spannend zu verfolgen. Und letztlich steuerte ich noch eine extra Queste mit einem neuen Charakter bei. Ach ja, und ich stellte den Kontakt zu Blind Guardian her, die einen Song zu den Zwergen bastelten, bei dem ich Gänsehaut vor Freude bekomme.

 

Es ist ja unmöglich, die Handlung eines Buches eins zu eins in ein Spiel zu übertragen. Allerdings reagieren gerade Fans bei inhaltlichen Abweichungen oft sehr kritisch. Wie habt ihr da einen Kompromiss gefunden?

Es ist nichts Schlechtes, manche Sachen anzupassen, solange das große Ganze seinen Sinn behält und die Stimmung nicht kippt. Das wissen alle, von den Entwicklern über den Autor bis zu den Fans. Ich für meinen Teil bin mit allen Änderungen vollkommen einverstanden, und was die Fans dazu sagen, das hören wir ja bald. Aber nochmal: Es läuft alles rund und ist weiterhin sehr zwergisch.

 

Nicht jeder Spieler hat ja vorab deine Bücher gelesen. Wie holt man Kenner und Neulinge gleichermaßen ins Boot?

Was man auf alle Fälle braucht, ist die Vorliebe für die klassische Fantasy oder zumindest eine Aufgeschlossenheit ihr gegenüber. Und um den Inhalt muss man sich gar keine Sorgen machen, da King Art klar stellte, dass es einen durchaus hohen Rollenspielanteil geben wird. Deswegen die Bezeichnung „taktisches Rollenspiel“. Es ist eine wunderschöne Mischung aus Storytelling, wo die Basis mein erster Zwerge-Band liefert, und Gefechten, bei denen mal geschlichen, mal clever gemetzelt werden muss. Ich war begeistert, dass King Art so viel Liebe und Aufwand in die Dialogszenen legte, die allesamt im Deutschen und Englischen vertont sind. Mich erinnerte es an die alten Rollenspiele.

 

Welche Facetten des Buches waren besonders schwierig umzusetzen?

Ich hatte nicht den Eindruck, dass es besonders schwierig war, was den Inhalt angeht. Das Gute bei Games ist ja, dass man alles programmieren kann, was man braucht. Somit hängt es „nur“ vom Budget, dem Zeitplan und der Menge der Leuten ab. Über den Inhalt und was wir zeigen wollten, wo die Schwerpunkte lagen, herrschte vollständiges Einvernehmen.

Eine generelle Herausforderung ist und bleibt natürlich die Atmosphäre in einem Spiel, aber das trifft die Zwerge ebenso wie andere Vertreter, ganz gleich, in welchem Genre. Auch da hat mich King Art nicht eine Sekunde enttäuscht. Das war eine sehr wohltuende Erfahrung.

So sehen "Die Zwerge" im Game aus. (© KING Art Games)

›Die Zwerge‹ ist ein Rollenspiel mit Strategie-Elementen. In welchen anderen Spiele-Genres kannst du dir eine Umsetzung deiner Bücher vorstellen? 

Hahahaha, prinzipiell in allen! Bei über 40 Romanen in den verschiedensten Genres geht von Horror über Action-Shooter bis hin zu Rollenspiel, Detektiv-/Crime-Game, Adventure oder Point & Click so gut wie alles. Ist – wie so oft im Leben – alles eine Frage der Herangehensweise. Sehen würde ich das alles gerne, und Stoffe sind genug vorhanden.

 

Games wird häufig vorgeworfen, im Storytelling eher mau zu sein, sich zu sehr auf bestimmte Spielmechaniken zu verlassen. Bist du auch dieser Meinung? Und wenn ja: Was ließe sich da grundsätzlich verbessern?

Wie gesagt, meine härtesten Zockerzeiten sind schon eine Weile her, und da beschränkten wir uns bei unserem Clan – ja, ja – auf Tactical Shooter. Das waren noch Lan-Party-Zeiten!

Aber wenn ich an meine Playstation-2- und C64-Zeiten denke, gab es schon etliche Games, die sehr viel Wert auf Storytelling legten. Vielleicht auch deswegen, weil grafisch nicht monstermäßig viel zu reißen war. Das änderte sich bald, und die Games hatten die gleichen Probleme wie die Kino-Filme mit CGI-Kulissen: Das technisch Mögliche verschlang die Story. Und das monierten sowohl die Zuschauer als auch die Gamer. Mit Recht. Eine gelungene Sprache macht auch kein gutes Buch. Es muss alles passen, und das hat auch die Spielebranche begriffen, indem sie verstärkt auf RomanautorInnen zurückgreift.

Und als ehemaliger Pen&Paper-Rollenspieler und Verfasser von Solo-Game-Abenteuerbüchern habe ich natürlich einen gewissen Vorteil. Wenn man das jahrelang gemacht hat, viele Jahre davon als Spielleiter, ist das Gespür und das Wissen einfach vorhanden, wie ich ein Adventure aufbauen muss und die if/then-Zweige baue. Jeder Spielleiter kennt das Chaos-Momentum in einem Szenario, das er schön vorbereitet hat – aber die Spielerunde kommt auf eine Idee, die so abstrus ist, dass sie sogar funktioniert. Dann: okay. (lacht)

 

Was können Games von der Literatur lernen – und umgekehrt?

Storytelling ist das A und O, seit Beginn der Sprache bzw. der Verständigung. Das mag der Mensch, seit er im Fell am Lagerfeuer saß und einem anderen Menschen zuhörte, von Jagd- bis Bettgeschichten. Das hat sich nicht verändert. Auf die Erzählung kommt es an, die Charaktere und deren Abenteuer und den Twist. Solange das beide nicht vergessen, ist alles gut.

 

Rhianna Pratchett und andere AutorInnen schreiben „hauptamtlich“ für Games. Ist das ein Feld, in dem du künftig auch stärker arbeiten möchtest?

Aktuell habe ich Buchverträge bis 2019, aber warum danach nicht? Oder mal zwischendurch. Ich mag die Herausforderung, gerade mit der Vergangenheit als Rollenspieler, die übrigens lustigerweise gefühlt 99 Prozent der aktuellen deutschen Phantastik-AutorInnen haben. War eben in den Achtzigern und Neunzigern DAS Ding, seine Wochenenden zu verbringen.

 

Welche Games haben dich in deiner Jugend beeinflusst? Und welche haben dir in den letzten Jahren besonders gut gefallen? 

Oha. Ganz klar Bard’s Tale, dann Elite, nicht zu vergessen G.I. Joe, Kaiser, dann gab es They stole a million oder Infiltrators und so ziemlich alles, was es auf dem C64 gab. Später dann Metal Gear Solid und Mortal Combat, diverse Beat’em Up, wobei mir vor allem die verschachtelten Hintergrundgeschichten faszinierten. Klar, es geht darum, dem anderen das K.O. zu bescheren, aber mit welchen Soap-Ansätzen bei den Charakteren vorgegangen wurde, das alleine würde Bücher füllen.

 

Auf welche bevorstehenden Games – mal abgesehen von "Die Zwerge" – freust du dich besonders?

Sobald ich die Konsole habe, ganz klar Battlefield 1 aufgrund des Szenarios. Und danach muss ich mich erst mal wieder einfuchsen, was es alles Schönes gibt. Über Dishonored 2 hörte ich viel Gutes, und das aktuelle Uncharted muss auch sein. Mist. Wer schreibt mir in der Zwischenzeit meine Bücher? Ich wusste schon, warum ich das Zocken aufgegeben hatte. Verdammt seist du, moderne Unterhaltungselektronik!

 

Vielen Dank, Markus, für deine Zeit und die spannenden Einblicke in das neue Spiel zu deinen Romanen.

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