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Das Problem der Heldenreise. Wie lassen sich in der Fantasy und Science Fiction neue Geschichten erzählen?

Das Problem der Heldenreise. Wie lassen sich in der Fantasy und Science Fiction neue Geschichten erzählen?
© pixabay/KELLEPICS

BUCH

 

Christian Vogt, 08.04.2022

Es ist ein altes Thema, aber lasst uns trotzdem noch einmal über die Heldenreise reden, auch bekannt als Monomythos. Wer sich mit Science-Fiction oder Fantasy beschäftigt, ist vielleicht schon über das Konzept gestolpert. Was macht es so besonders und welche Probleme bringt es mit sich?

Für alle, die sie noch nicht kennen: Die Heldenreise ist ein uraltes, aber immer noch aktuelles Erzählschema, in dem eine Held*in (Odysseus, Buffy, Jesus, Ripley) in der vertrauten Welt (Tatooine, die Highschool) den Ruf des Abenteuers vernimmt, sich zunächst weigert, dann aber hinabsteigt ins Unbekannte (das All, die Matrix, die Unterwelt) und transformiert mit dem Elixier (den Todessternplänen, dem Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten, dem Gegenmittel gegen die Zombieseuche) in die eigene Welt zurückkehrt und diese verändert. Bekannt wurde die Heldenreise vor allem durch Joseph Campbells „Der Heros in tausend Gestalten“ aus dem Jahr 1949, in „Star Wars – Eine neue Hoffnung“ fand sie ihre wohl bekannteste Umsetzung.

Das Erzählschema kommt in allen möglichen Medien vor: in Büchern, Videospielen, Filmen und Rollenspielen. Der Nutzen liegt auf der Hand: Die Heldenreise ist eine Anleitung zum Erschaffen spannender, bewegender Geschichten. Und das Praktische daran ist, dass ihre Umsetzung meist nicht aktiv erlernt werden muss, sondern intuitiv realisiert wird. Als menschliche Spezies sind wir Natural Born Storytellers. Mehr dazu findet sich im Genderswapped-Podcast oder im Buch „Erzählende Affen“.

Auch wenn spontan und/oder gemeinsam Geschichten erzählt werden, folgen sie dabei oft ganz von selbst der Heldenreise. Dies ist im Hobby-Rollenspiel gut zu beobachten. Pen&Paper-Rollenspiele beinhalten viele Elemente, die offensichtlich aus der Heldenreise stammen: Charaktere bestehen eine Reihe von Herausforderungen, erfahren Unterstützung durch Nebenfiguren, wandeln ihre Umwelt und sich selbst. Mechanismen wie Erfahrungspunkte für die Charakterentwicklung und der Würfelwurf vor einer Herausforderung sind aus Heldenreisengarn gestrickt.

Heldenreise als Werkzeug

Gerade als Fans oder Schöpfer*innen phantastischer Erzählungen kommen wir nur schwer an der Heldenreise vorbei. Die Heldenreise als Werkzeug zum Geschichteerzählen wird immer wieder diskutiert – und wird entweder als allgemeingültiges Erzählparadigma hochgelobt oder als Sackgasse der Erzählkunst verteufelt. Dabei ist mir aufgefallen, dass so ziemlich jede*r etwas anderes darunter versteht, und das macht es so schwer, darüber zu reden.

Im Kern geht es bei der Heldenreise um die Transformation eines Menschen und seiner Umgebung. Aber die Heldenreise nach Campbell weist zudem sehr spezifische Elemente auf. Dies wirft die Frage auf, wie viele dieser spezifischen Elemente vorkommen müssen, damit es sich noch um eine Heldenreise handelt. Muss sich die Handlung um eine einzelne Person drehen, oder trifft die Reise auch auf Mitglieder eines Ensembles oder sogar für das ganze Ensemble als Gruppe zu? Muss eine signifikante Anzahl der Heldenreisestationen vorhanden sein? Oder ist das Schema „Eine Figur tut etwas außerhalb ihrer Komfortzone und entwickelt sich“ schon eine Heldenreise? Beinhaltet „Held*in“ auch eine moralische Wertung oder zumindest eine Aussage über die Position als Protagonist*in? Können Antagonist*innen somit überhaupt eine Heldenreise antreten (wie Thanos im MCU, dessen Weg explizit so angelegt wurde)? Erfüllt eine Krimiserie, in der sich die Ermittler*in von Episode zu Episode für ein gleichbleibendes Leseerlebnis möglichst wenig transformiert, aber die Umwelt aufgrund der gelösten Fälle durchaus, das Konzept einer Heldenreise?

Von Einzelkämpfertum und Erzählkapitalismus

Über all das lässt sich hervorragend streiten. Ich möchte aber unabhängig von der konkreten Definition ein paar allgemeine Beobachtungen teilen:

Ob es uns passt oder nicht, die Heldenreise spricht uns an. Sie hilft uns, Konflikte zu gestalten, fängt unser Interesse und berührt etwas tief in unserem Inneren. Ich denke, man muss sich nicht schämen, die Heldenreise als Schriftsteller*in oder Spieleentwickler*in bewusst zu verwenden. Wichtig ist die Frage, wie wir sie verwenden. Das eigentliche Problem an der Heldenreise ist, dass sie zum Synonym für den Einzelkämpfer geworden ist: den weißen, cis-männlichen Helden ohne Behinderung (siehe dazu auch Lena Richters Artikel im „Science Fiction Jahrbuch 2020“). Im englischen Sprachraum nennt man dieses Phänomen den „rugged individualist“, der sich an den eigenen Schnürsenkeln aus dem Sumpf zieht, wenn er in Schwierigkeiten steckt. Wenn man die Heldenreise so eng fasst, dass sie dieses Trope des Einzelkämpfers weiter begünstigt und keinen Spielraum für Vielfalt zulässt, dann kann sie in der Tat in die Tonne. Aber es gibt auch andere Wege: Heldenreisen funktionieren ebenso gut in Ensembles (beispielsweise das „Voltron“-Team oder die „Agents of SHIELD“), die aus Figuren mit vielfältigen Hintergründen bestehen. Hier ist nicht nur interessant, dass jeder Charakter eigene Herausforderungen zu bestehen hat und sich generell als Held*in weiterentwickelt, sondern auch dass sich die eigene Rolle im Team wandelt. Ein Beispiel ist Willow (aus der TV-Serie „Buffy“), die in ihrer persönlichen Reise ihre Rolle als Hackerin zu der einer mächtigen Hexe wandelt und damit auch ihre Beziehung zur den anderen Scoobies und ihren Aufgabenbereich verändert.

Neben dem Hang zum Einzelgängertum hat auch die Omnipräsenz der Heldenreise eine Schattenseite: Sie hat sich durch Hollywoods Erzählmaschinerie wie Schaum aus einem aus dem Ruder gelaufenen Wohlfühlbad über alle anderen Erzählstrukturen gelegt hat und sie nun mit süßem Mandel-Sheabutter-Duft erstickt. Hollywood hat ein erzählerisches Mittel gefunden, um einen Blockbuster nach dem anderen produzieren zu können. Die CEOs haben mit ihr eine verlässliche Gelddruckmaschine in der Hand. Sie wird darüber hinaus verlässlich eingesetzt, um uns direkt zu manipulieren – z.B. in der Werbung, um uns zum Konsum zu animieren. Bestehen wir nicht unsere Herausforderung, die Wohnung sauber oder die Familie bei Laune zu halten, besonders gut mit diesem und jenem Produkt, unserem Verbündeten? Ist nicht das Deo, der Lippenstift oder der das schicke Auto das geeignete Elixier, um zur Erfüllung unserer romantischen Ziele zu gelangen? Das Marketing liebt Heldenreisen.

Kritik an der Heldenreise und besonders an ihrer angeblichen Allgemeingültigkeit ist also berechtigt. Man kann der Heldenreise vorwerfen, zu einem kulturimperialistischen Mittel in den Händen kapitalistischer Erzählfabriken geworden zu sein. Wenn man sich die Marktmacht eines Franchise wie dem Marvel Cinematic Universe ansieht, lässt sich das nicht von der Hand weisen. Aber die Heldenreise darauf zu beschränken, täte ihr ebenfalls unrecht. Sie ist nicht per se eine westliche Erzählform und sie ist auch mehr als ein Marketinginstrument. Die Erzählstruktur des Monomythos war und ist auf der ganzen Welt beliebt und schon lange Zeit bekannt: Das Gilgamesch-Epos, eine der ältesten niedergeschriebenen Dichtungen überhaupt aus dem babylonischen Raum im zweiten vorchristlichen Jahrtausend, ist schließlich einer ihrer typischen Vertreter. Die Heldenreise ist erst einmal weder gut noch schlecht, sondern ein Werkzeug der Erzählkunst – und zwar ein sehr wirksames.

Alternativen zur Heldenreise

Aber nur, weil es das momentan wirkmächtigste ist, dürfen wir nicht vergessen, dass es auch andere Erzählstrukturen gibt, die es wert sind, Verwendung zu finden – und ja, das sind oft Strukturen, die nicht westlich geprägt sind. Wenn wir als Teil der Progressiven Phantastik darüber reden, vielfältige Stimmen hören zu wollen und diverse menschliche Hintergründe zu repräsentieren, dann müssen wir auch darüber reden, Erzählstrukturen zu hinterfragen.

Gleichzeitig fehlt uns jedoch auch durch die Omnipräsenz der Heldenreise der Zugang zu alternativen Erzählsystemen. Daher hier ein paar Beispiele:

Zyklisches Erzählen behandelt mehrere einander spiegelnde und wiederaufgreifende Geschichten (in Bezug auf Konflikt, Handlung und Figuren) in verschiedenen Zeitebenen. Dieser Ansatz macht übergeordnete, miteinander verwobene Konflikte sichtbar. Beispiel: „Adas Raum“ von Sharon Dodua Otoo. Vier Protagonistinnen namens Ada müssen sich in verschiedenen Jahrhunderten mit ihrem gesellschaftlich definierten Frau-Sein befassen und den Traumata, die das mit sich bringt.

Kishōtenketsu ist eine klassische Erzählstruktur aus Japan, China und Korea. Sie zeichnet sich durch eine narrative Wendung aus, die keinen direkten Bezug zur bisherigen Handlung hat. Dadurch wird ein neuer Blickwinkel auf die Geschichte aufgezeigt. Die Geschichte kommt auf diese Weise völlig ohne Prüfungen aus. Ein oft zitiertes Beispiel ist ein Volkslied von Rai San’yō (die Wendung geschieht hier in Zeile 3):

In Honmachi in Ōsaka leben die Töchter eines Garnhändlers,

die Ältere ist 16, die Jüngere 15.

Die Fürsten der Länder töten mit Pfeil und Bogen.

Die Töchter des Garnhändlers töten mit den Augen.

Jointly told tales ist eine Methode aus der Unternehmungskommunikation, in der viele kleine gleichberechtigte Geschichten ein großes Ganzes ergeben und Raum für neue Sichtweisen und Ideen lassen. Diese Methode trifft auf alle Rollenspiele zu, erinnert aber im Besonderen an den Ansatz spielleitungsloser Rollenspiele. Beispiel: „Ein ruhiges Jahr“ von Avery Alder. Hier wird gemeinsam und sogar ohne Fokus auf bestimmte Figuren die Karte eines Dorfs erstellt und über ein Jahr dynamisch entwickelt, bis eine Katastrophe hereinbricht.

Neue Wege

Ich persönlich finde es langweilig, wenn das Heldenreisenschema als x-te Auserwähltenstory abgespult wird. Aber ich muss zugeben, dass mich Geschichten ebenfalls nicht immer abholen, wenn eine Erzählstruktur völlig ungewohnt für mich ist. Hollywood hat meine Rezeptionsgewohnheiten stark geprägt, und das geht mir nicht allein so. Wer mit den eigenen Geschichten ausgetretene Pfade verlässt und andere Wege ausloten will, muss sich erfahrungsgemäß darauf einstellen, erst einmal mit Romanen, Spielen, Kurzgeschichten und vermutlich auch Drehbüchern nicht im Mainstream anzukommen. Das soll jedoch keine Entmutigung sein: Mainstream-Vermarktbarkeit ist nicht alles (hier selbstständig ein Plädoyer für ein bedingungsloses Grundeinkommen einfügen!), und Seh- und Lesegewohnheiten ändern sich zwar langsam, aber sie ändern sich. Schon jetzt wandelt sich das Verständnis davon, wer als Held*in von Geschichten taugt – ironischerweise gut am MCU abzulesen, wo die Riege der weißen cis hetero Männer ohne Behinderung mit Black Widow als „Schlumpfine“ hinter einer (etwas) vielfältigeren neuen Generation zurücktritt.

Heldenreise und Nicht-Heldenreise bilden keine Binarität, sondern ein Spektrum. Mittelwege zu beschreiten, die gleichzeitig neue Wege wagen und dabei die auf Hollywood trainierten Erzählhirne der Rezipient*innen oder Spielenden bei Laune zu halten, klingt in meinen Ohren nach einer sinnvollen Vorgehensweise. Ganz im Sinne der Progressiven Phantastik sollten wir an Erzähltraditionen festhalten, die uns weiterbringen, aber verwerfen, was uns zu sehr festfährt.

Es lohnt sich für Autor*innen in ihrer gewohnten Erzählwelt, den Ruf des Unbekannten nicht auszuschlagen, hinabzusteigen in jenseitige Erzählwelten und dann transformiert in einen veränderten Erzählalltag zurückzukehren.

Christian Vogt, Jahrgang 1979 und promovierter Physiker, kombinierte seine Vorliebe für Naturwissenschaft und Schriftstellerei in Fantasy- und Science-Fiction-Welten. Gemeinsam mit seiner Partnerin Judith veröffentlichte er zahlreiche Romane, darunter den historischen Fantasykrimi Anarchie Déco und den Histo-Fantasy-Roman Schildmaid: der Lied der Skaldin. Außerdem hat er als Spieldesigner bereits mehrere Pen&Paper-Erzählspiele veröffentlicht.