Hilketa, der Roboterkampfsport: Ein Regelwerk von John Scalzi

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John Scalzis Frontal: Alles über den Roboterkampfsport Hilketa


Wenn mehr als zwanzig sündhaft teure Roboter aufeinanderlosgehen und sich gegenseitig abmetzeln, dann nennt man das … Hilketa. Für diese neue Profisportart aus seinem neuen Science-Fiction-Thriller Frontal (erschienen bei FISCHER Tor) hat John Scalzi ein höchst unterhaltsames Regelwerk geschrieben.

Hilketa ist eine Sportart aus den USA, bei der zwei Teams aus elf Spielern Punkte erzielen, indem sie den Kopf eines Gegenspielers abreißen und ihn entweder durch die Torpfosten werfen oder tragen. Weitere Punkte gibt es für defensive oder offensive Spielzüge. Aufgrund der Brutalität dieser Sportart treten keine menschlichen Körper auf dem Spielfeld gegeneinander an, sondern ausschließlich Personentransporter, auch »Threeps« genannt. Deshalb – und weil bis vor Kurzem alle Threeps von Menschen mit dem Haden-Syndrom gesteuert wurden – sind sämtliche professionellen Hilketa-Sportler bis zum heutigen Tag »Hadens«.

Obwohl es eine relativ neue Sportart ist, führte die Dynamik des Spiels und die Punktvergabe dazu, dass dieses Spiel innerhalb sehr kurzer Zeit außergewöhnlich populär wurde. Da jedoch nur hochspezialisierte und kostspielige Threeps auf dem Spielfeld eingesetzt werden können, beschränken sich öffentliche Veranstaltungen dieser Sportart hauptsächlich auf die professionelle Spitzenliga, in diesem Fall die North American Hilketa League (NAHL). Darin sind derzeit vierundzwanzig Teams aus den Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko vertreten, aufgeteilt auf zwei Conferences mit je zwei Divisions. In den nächsten zwei Jahren sollen vier neue Teams und weitere vier in den folgenden zehn Jahren aufgenommen werden.

Die Bezeichnung der Sportart geht auf das baskische Wort für »Mord« zurück.

 

Die Regeln für Hilketa

1. Spielfeld und Waffen

Hilketa wird mit zwei Teams zu je elf Spielern und fünf Ersatzspielern ausgetragen. Es dürfen sich jeweils nur maximal elf Spieler pro Team auf dem Feld aufhalten.

Die Form und Größe des Hilketa-Spielfelds hängt sehr vom Austragungsort ab, aber zwei Bedingungen müssen erfüllt sein: zwei symmetrische und aneinander grenzende Spielfeldhälften von 3.200 bis 4.600 Quadratyards (ca. 2.675 bis 3.850 Quadratmeter) und identische Torpfosten am Ende beider Hälften. Diese Ausmaße gehen ursprünglich auf die Vorgaben für die Spielfelder im American Football zurück, auf denen die ersten Hilketa-Teams gegeneinander antraten und die sozusagen das »Standardspielfeld« für diese Sportart sind. Die flexible Größe des Feldes macht es möglich, Hilketa-Spiele in vielen vorhandenen Sportstadien zu veranstalten, und die Spielstrategie lässt sich abhängig von den Ausmaßen und Bedingungen des Feldes variieren. Außerdem erlauben es die Regeln, gewisse »Eigenarten« des Feldes zu nutzen, zum Beispiel kleine Hügel oder andere topografische Herausforderungen.

Zusätzlich werden an zehn Stellen auf jeder Spielfeldhälfte verschiedene Waffen deponiert: zwei Schläger, zwei Hämmer, zwei Äxte, zwei Schwerter, eine Armbrust und eine Granate. Der Armbrustbolzen ist mit einer weichen Spitze und Sensoren ausgestattet, die den Grad der »Verletzung« messen, welche zu einer eingeschränkten Funktionaliät des getroffenen Threeps führt. Mit der Granate verhält es sich entsprechend. Auch die Nahkampfwaffen sind so konstruiert, dass sie Beschädigungen simulieren, ohne tatsächlich die Threeps zu zerstören, gegen die sie eingesetzt werden. Die Athleten können während des Spiels eine Waffe wählen, sind aber nicht dazu verpflichtet.

2. Threep-Modelle und Ersatzspieler

Es gibt keine festen Spielpositionen im Hilketa. Jedes Team bestimmt lediglich einen Kapitän, der zeremonielle Funktionen übernimmt, zum Beispiel während des Münzwurfs vor dem Spielbeginn. Doch es gibt vier verschiedene zugelassene Threep-Modelle für die Hilketa-Sportler, die unterschiedliche offensive und defensive Vorteile in Bezug auf vier Haupteigenschaften bieten: Stärke, Schnelligkeit, Beweglichkeit und Schadenstoleranz. Es handelt sich um folgende Modelle:

 

Standard: Das Grundmodell, der »Allzweck«-Threep, der ein ausgewogenes Verhältnis von Stärke, Schnelligkeit, Beweglichkeit und Schadenstoleranz bietet.

Panzer: Der stärkste Threep, der auch Angriffen am besten standhält, aber langsam und mit eingeschränkter Beweglichkeit.

Scout: Der schnellste Threep, der auch am leichtesten zu beschädigen ist und dessen Beweglichkeit zwischen dem Standard- und dem Panzer-Modell liegt.

Krieger: Der beweglichste aller Threep-Modelle, relativ stark, aber auch relativ langsam und mit mittlerer Schadenstoleranz. Krieger sind die einzigen Spieler, die mehr als eine Waffe gleichzeitig benutzen dürfen, was zwei bewaffnete Angriffe ermöglicht, während andere Spieler nur einen bewältigen können.

 

Das Leistungsspektrum aller dieser Threep-Modelle ist von der NAHL festgelegt. Darüber hinaus hat ein Team-Manager die Option, jede dieser Eigenschaften bei jedem Spieler für die Dauer eines Spiels oder einer Spielrunde um bis zu 20 % zu erhöhen, wenn diese Eigenschaft gleichzeitig bei allen übrigen Spielern des Teams um den gleichen Betrag reduziert wird. Wenn der Manager beispielsweise einen Spieler um 10 % schneller macht, als beim betreffenden Threep-Modell üblich ist, wird jeder andere Spieler des Teams um 10 % langsamer, unabhängig vom verwendeten Modell. Das ermöglicht in vielen Situationen eine interessante Risikostrategie.

Der Team-Manager weist den aktiven Spielern und denen auf der Ersatzbank vor jedem Spiel die Threep-Modelle zu. Sobald ein bestimmtes Modell für ein Spiel gewählt wurde, darf es nicht mehr gewechselt werden, obwohl aktive Spieler zu Beginn einer neuen Spielrunde gegen Ersatzspieler ausgetauscht werden können. Doch nach der Auswechslung darf der bisher aktive Spieler nicht mehr ins Spiel zurückkehren, es sei denn, der Ersatz kann das Spiel aus einem Grund, der von den Spielleitern akzeptiert wird, nicht mehr fortsetzen. Desgleichen dürfen die von den Spielern benutzten Threeps während des Spiels nicht ausgewechselt werden, es sei denn, es kommt zu einer Fehlfunktion, die nicht durch das Spiel selbst verursacht wurde, was ebenfalls von den Spielleitern entschieden wird. Insofern wirken sich Abnutzung und »Verletzungen« durchaus auf den Spielverlauf aus.

3. Spielverlauf

Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten. Die Kapitäne beider Teams treffen sich zum Münzwurf an der Mittellinie, und der Gewinner entscheidet, ob sein Team mit Angriff oder Verteidigung beginnt. Nach der ersten Halbzeit werden die Seiten gewechselt.

Jede Halbzeit beginnt mit der ersten Spielrunde. Eine Runde ist der Zeitraum, in dem das angreifende Team versucht, dem designierten Gegenspieler den Kopf vom Körper zu reißen und ins Tor zu bringen. Diese Runden bestehen aus zwei Teilen: dem vierminütigen »Capo«, während dem sich das angreifende Team den Kopf holen muss, und der vierminütigen »Coda«, während der dieses Team den Kopf ins Tor spielen muss.

Das Tor besteht aus zwei hohen Pfosten im Abstand von acht Yards (7,3 Meter) und weiteren zwei Pfosten auf beiden Seiten, wiederum acht Yards von den mittleren Pfosten entfernt. Zusätzlich ist zwischen den mittleren Pfosten in zwanzig Fuß Höhe (6 Meter) ein Korb von einem Yard Breite (0,9 Meter) aufgehängt, im Zentrum eines Netzes von einem Yard Breite, das die beiden Pfosten miteinander verbindet. Für einen Punktgewinn muss der Kopf durch die Torpfosten geworfen oder getragen oder in den Korb geworfen werden. Wenn der Kopf durch die mittleren Pfosten geht, ist es ein »Innentor«, durch die äußeren Pfosten ist es ein »Außentor« und durch den Korb ein »Obertor«. Wenn der Kopf geworfen wird, darf er vor dem Tor nicht den Boden berühren, und der Spieler darf höchsten zehn Yards vom Tor entfernt sein.

Zu Beginn jeder Runde versammelt sich das angreifende Team innerhalb eines zehn Yards weiten »Startkreises« direkt vor dem eigenen Tor, während sich die Verteidiger nach Belieben auf ihrer Spielfeldhälfte verteilen dürfen, was für gewöhnlich bedeutet, dass sie sich in der Nähe der Waffenpositionen aufhalten. Vor Beginn der Runde dürfen keine Waffen berührt werden, und kein Spieler darf Waffen des gegnerischen Teams an sich nehmen, bevor das angreifende Team auf die Spielfeldhälfte der Verteidiger vorgedrungen ist.

Das Spiel beginnt mit dem Anpfiff und der Auswahl des »Sündenbocks«. Das ist der Spieler des verteidigenden Teams, um dessen Kopf es geht. Der Sündenbock wird willkürlich vom Computer bestimmt und für die Gegner und die Zuschauer durch einen Ring aus Lichtern am Kopf oder Hals des Threeps markiert. Dem Sündenbock ist es als Einzigem der Verteidiger nicht erlaubt, eine Waffe zu benutzen, er kann sich nur durch Weglaufen oder mit den Mitteln seines Threeps wehren. Er darf einem Gegner die Waffe abnehmen und sie wegwerfen (oder sie einem Mitspieler überlassen), aber er selbst darf sie nicht aktiv einsetzen.

Wenn ein Sündenbock bestimmt wurde und der Anpfiff ertönt, muss das angreifende Team innerhalb von dreißig Sekunden mit mindestens einem Spieler auf die gegnerische Spielfeldhälfte vordringen. Sobald das geschehen ist, dürfen sich alle Spieler auf beiden Hälften aufhalten und noch verfügbare Waffen an sich nehmen. Wenn die Angreifer den Durchbruch nicht innerhalb der dreißig Sekunden schaffen, werden Strafpunkte vergeben, die vom Punktestand abgezogen werden, und eine neue Runde beginnt, in der die bisherigen Angreifer die Rolle der Verteidiger übernehmen. Und bis zum Durchbruch in die Spielfeldhälfte der Verteidiger dürfen diese nicht auf die Seite der Angreifer vordringen.

Der Kopf des Sündenbocks kann vom Gegenspieler mit einer Waffe abgeschlagen (ein Kopfschuss mit einem Armbrustbolzen trennt den Kopf automatisch vom Threep-Körper) oder mit den Mitteln des angreifenden Threeps abgerissen werden. Sobald der Kopf vom Threep getrennt wurde, ist der Gegenspieler nun der »Träger« des Kopfes und muss ihn ins eigene Tor befördern. Solange ein Spieler der Träger ist, darf er keine Waffe mehr benutzen, was bedeutet, dass er sich zur eigenen Verteidigung auf die Unterstützung seiner Teamkameraden verlassen muss.

Ein Träger kann entscheiden, den Kopf an einen Mitspieler weiterzugeben, worauf der neue Träger alle Waffen fallen lassen muss.

Die Verteidigungsspieler sollen versuchen, den Kopf zurückzuholen, indem sie ihn dem Träger abnehmen oder diesen überwältigen oder den Kopf während eines Wurfs abfangen. Sobald die Verteidigungsspieler im Besitz des Kopfs sind, haben sie die Möglichkeit, für die Dauer der Coda die Zeit ablaufen zu lassen, was ihnen keine Punkte einbringt, oder den Kopf zum Körper des Sündenbocks zurückzubringen, wofür es Punkte gibt. Wenn der Kopf im Besitz eines anderen Verteidigungsspielers ist und irgendeinen Teil des Threeps des Sündenbocks berührt, gilt der Kopf als zurückgebracht, und die Coda-Phase der Runde ist beendet.

Die Angreifer dürfen versuchen, den Kopf wieder an sich zu bringen, worauf die Verteidiger ihn erneut zurückholen dürfen und so weiter, bis die Coda vorbei ist. Solange sich der Kopf auf dem Spielfeld befindet und weder im Tor gelandet noch zurückgebracht wurde, ist er im Spiel.

Wenn ein Träger den Spielfeldrand überschreitet oder der Kopf auf sonstige Weise das Spielfeld verlässt, wird die Zeit angehalten, während der Kopf zurückgeholt und von einem Spielleiter vom Spielfeldrand aus wieder ins Spiel geworfen wird. Beim Einwurf steht der Spielleiter mit dem Rücken zum Feld, worauf beide Teams versuchen, den Kopf wieder in ihren Besitz zu bringen. Wenn der Träger den Spielfeldrand überschritten hat, darf er das Spielfeld erst wieder betreten, wenn der Kopf erneut im Spiel ist. Jeder andere Spieler, der während einer Runde das Spielfeld verlässt, wird für den Rest der Runde vom Spiel ausgeschlossen, und das Team muss so lange ohne diesen Spieler auskommen.

Kann das angreifende Team den Kopf des Sündenbocks in den vier Minuten der Capo-Phase an sich bringen, ist die Runde vorbei, und eine neue Runde beginnt, in der dieses Team nun die Verteidigung übernimmt. Kann das angreifende Team während der vier Minuten der Coda-Phase kein Tor erzielen, ist die Runde vorbei, und eine neue Runde beginnt, in der dieses Team nun die Verteidigung übernimmt.

Zwischen den Runden gibt es kurze Pausen, in denen die Helfer das Feld für die nächste Runde vorbereiten und die Techniker die Threeps reparieren, die während des Spiels irgendwelche Körperteile verloren haben.

Wenn eine Halbzeit innerhalb der Capo-Phase einer Runde abläuft, wird das Spiel gestoppt. Wenn sie während der Coda-Phase abläuft, wird das Spiel nur so lange fortgesetzt, bis der Träger ein Tor erzielt, ihm der Kopf abgenommen wird oder er den Kopf drei Sekunden lang nicht auf dem Feld weiterbewegen kann, weil er von Gegenspielern angegriffen oder in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird. In dieser Situation darf der Träger den Kopf nicht an einen anderen Mitspieler weitergeben.

4. Schäden und Schmerzempfindlichkeit

Der Schadenszustand eines Spieler-Threeps verdient besondere Erwähnung. Wie oben angemerkt, sind die Nahkampfwaffen, die Armbrust und die Granaten so konstruiert, dass sie Schäden an einem Threep nur simulieren, statt die Maschinen tatsächlich in größerem Ausmaß zu beschädigen. Allerdings kann der Einsatz der Nahkampfwaffen durchaus zu physischen Schädigungen führen. Sowohl die Waffen als auch die Threeps sind mit Sensoren ausgestattet, mit denen die Threeps ermitteln können, mit welchen Waffen sie angegriffen werden und welche »Verletzungen« der Angriff zur Folge hat. Daraufhin passt der Threep seine Leistungsfähigkeit für die Dauer der Spielrunde dem Ausmaß der Beschädigung an. Falls der Gesamtschaden am Threep über einen bestimmten Umfang hinausgeht, deaktiviert sich der Threep und ist für die Dauer der Runde aus dem Spiel.

Je nach Art und Stärke der »Verletzung« kann ein Spieler während einer Runde Gliedmaßen oder den Kopf verlieren. Im ersten Fall kann er das Spiel ohne die Gliedmaße fortsetzen, soweit es ihm möglich ist. Wenn ein Threep den Kopf verliert, ist er für die Dauer der Runde aus dem Spiel.

Ein anderer Spieler darf eine abgetrennte Gliedmaße oder einen Kopf nicht ohne Strafe als Waffe benutzen, doch ein Spieler darf seine eigenen abgetrennten Gliedmaßen wieder an sich nehmen und als Waffe einsetzen.

Schäden können auch während eines Handgemenges ohne Waffen entstehen, obwohl sie für gewöhnlich weniger folgenschwer sind (abgesehen von Angriffen durch Panzer-Threeps).

Wenn ein Spieler der Sündenbock ist, reduziert sich die Kraft, die zur Abtrennung des Kopfes benötigt wird, um etwa die Hälfte. Somit kann der Kopf eines Sündenbocks mit »bloßen« Händen abgerissen werden.

Die Richtlinien der NAHL schreiben vor, dass die künstliche Schmerzempfindlichkeit der Spieler-Threeps nicht vollständig abgestellt werden darf, um den Aufwand für die Pflege und Wartung der Threeps möglichst gering zu halten. Die Schmerzempfindlichkeit wird üblicherweise auf 5 bis 10 % des normalen Werts eingestellt.

5. Punktvergabe

Punkte werden vergeben für:

● Abtrennung des Kopfes während der Capo-Phase einer Runde: 1-4 Punkte, je nach Zeitdauer. Wird der Kopf während der ersten Minute der Runde abgetrennt, werden vier Punkte vergeben, in der zweiten Minute drei Punkte, in der dritten Minute zwei Punkte und in der letzten Minute ein Punkt.

● Erzielen eines Tors während der Coda-Phase einer Runde: 1-4 Punkte, wie oben angegeben.

● Außentor durch Wurf: 1 Punkt.

● Außentor durch Lauf: 2 Punkte.

● Innentor durch Wurf: 3 Punkte.

● Innentor durch Lauf: 5 Punkte.

● Obertor: 10 Punkte.

ANMERKUNG: Wenn der Wurf eines Obertors fehlschlägt, erzielt der Spieler KEINE Punkte. Ein versuchter Wurf ist gegeben, wenn der Kopf das Netz mit dem Korb nur berührt oder darüber hinausgeht, ohne das Obertor zu treffen. Wenn ein Wurf versucht wird und der Kopf das Netz trifft, aber nicht hindurchgeht, darf der betreffende Spieler versuchen, den Kopf wieder an sich zu bringen, bevor er den Boden berührt, um stattdessen ein Innen- oder Außentor zu erzielen. Nach einem versuchten Obertor darf kein anderer Spieler den Kopf ins Tor bringen, und in dieser Situation darf auch kein Gegenspieler versuchen, den Kopf abzufangen. Ein fehlgeschlagenes Obertor beendet die Coda-Phase der Runde. Ein versuchtes Obertor, das unter dem Netz hindurchgeht, ohne es zu berühren, wird als Innentor gewertet.

● Rückgabe des Kopfs an den Sündenbock: 1-4 Punkte, je nach verbleibender Zeit der Coda-Phase, wie oben angegeben.

Abgesehen von Punkten für die Rückgabe des Kopfes an den Sündenbock werden alle Punkte erst vergeben, nachdem der Kopf ins Tor gegangen ist. Dann werden alle Punkte, die das Team während einer Runde erzielt hat, dem Spielstand hinzugefügt. Kein Tor, keine Punkte.

Daher beläuft sich die maximale Anzahl von Punkten, die während einer erfolgreichen Angriffsrunde erzielt werden können, auf achtzehn, und das Minimum beträgt drei Punkte. Die maximale Anzahl von Punkten, die während einer erfolgreichen Verteidigungsrunde erzielt werden können, beläuft sich auf vier Punkte, das Minimum beträgt null Punkte.

Strafpunkte, die während eines Spiels vergeben werden, führen zum Punktabzug vom Spielstand. Strafpunkte gibt es, wenn der Durchbruch zur Spielfeldhälfte der Verteidiger nicht innerhalb des gesetzten Zeitrahmens gelingt, für unabsichtliches Verlassen des Spielfelds und für die Benutzung nicht erlaubter Waffen.

Liga und Platzierung

In der North American Hilketa League spielen derzeit vierundzwanzig Teams in zwei Conferences mit jeweils zwei Divisions.

 

EASTERN CONFERENCE

● Northeast Division

  • Boston Bays
  • Columbus Navigators
  • New York Knights
  • Pittsburgh Pitbulls
  • Toronto Snowbirds
  • Michigan Destroyers

● Southeast Division

  • Atlanta Dragons
  • Charlotte Webslingers
  • Orlando Mad Mice
  • Houston Hurricanes
  • Dallas-Ft. Worth Stampede
  • Tulsa Tornados

 

WESTERN CONFERENCE

● Northwest Division

  • Chicago Blues
  • Portland Pioneers
  • Rocky Mountain High
  • Seattle Malamutes
  • Twin City Princes
  • Vancouver Lights

● Southwest Division

  • Arizona Howlers
  • Las Vegas Aces
  • Los Angeles Devils
  • Mexico City Aztecs
  • Oakland Fire
  • San Diego Surf

 

In den folgenden zwei Jahren werden vier weitere Lizenzen an bereits ausgewählte Städte vergeben: Philadelphia in Northeast, Washington DC in Southeast, Kansas City in Northwest und Austin in Southwest.

Die Spielsaison besteht ähnlich wie beim American Football aus vierzehn regulären Spielen von April bis Juli und drei Endspielen im August. Jedes Team spielt gegen die fünf anderen Teams der jeweiligen Division und gegen zwei Teams aus beiden Divisions der anderen Conference. Bei den Pokalendspielen geht es um die Meisterschaft in der Division, in der Conference und in der gesamten League, auch als Haden Cup bekannt.

Die Tabellenplatzierung erfolgt nach einem Punktesystem ähnlich wie im Hockey. Für einen Sieg werden drei Punkte vergeben, für ein Unentschieden ein Punkt und für eine Niederlage kein Punkt. Das Team mit dem höchsten Punktestand einer Saison wird mit dem Sebring-Warner Shield ausgezeichnet.

Der aktuelle Pokalsieger ist das Team der Boston Bays, der S-W Shield ging zuletzt an die Vancouver Lights.

Besondere Herausforderungen und Kontroversen

  • Weil Hilketa nur mit Threeps gespielt werden kann, sind alle derzeitigen professionellen Spieler Personen mit Haden-Syndrom. Das hat zu Klagen von Nicht-Hadens geführt, die Hilketa in den virtuellen Ligen der Amateur- und Vorbereitungsklasse spielen (in denen keine physischen Threeps benutzt werden). Diese Athleten machen Diskriminierung geltend und behaupten, genauso gut, wenn nicht sogar besser als die derzeitigen professionellen Spieler zu sein, und drohen mit der Gründung konkurrierender Ligen. Weil die NAHL das Copyright und das Markenrecht an Hilketa besitzt und die Benutzung von Threeps bis vor Kurzem staatlich reguliert war, haben diese Proteste bislang kaum etwas bewirkt.
  • Da die biologischen Körper von Haden-Sportlern ständige medizinische Überwachung benötigen und in manchen Fällen nicht ohne erhebliche Kosten und Mühen transportiert werden können, navigieren viele Hilketa-Spieler ihre Threeps ferngesteuert, statt die personell und medizinisch bestens ausgestatteten Spielerräume in den Stadien zu benutzen. Das führte zu Vorwürfen, dass heimlich Ersatzspieler eingesetzt werden, wenn Spieler mit zu schlechten Leistungen vor oder sogar während eines Spiels illegalerweise gegen fähigere Athleten ausgetauscht werden. Außerdem lässt sich in solchen Fällen schwerer überwachen, ob die Spieler leistungssteigernde Drogen benutzen.
  • Obwohl sie auf Haden-Athleten angewiesen sind, handelt es sich bei den Lizenznehmern der NAHL hauptsächlich um Nicht-Hadens, von denen nur eine Person (Gabrielle Garcia, Arizona Howlers) mit einem Haden verwandt ist. Das und eine für die gesamte League geltende Gehaltsobergrenze veranlasste einige Hadens, gegen die League zu protestieren oder sie zu boykottieren. Die NAHL hat darauf reagiert und versprochen, für die bevorstehende Expansion auch Hadens und Haden-Verwandte als Lizenznehmer zu gewinnen. Der namhafteste unter den potenziellen neuen Lizenznehmern ist der Milliardär, Immobilienunternehmer und frühere NBA-Star Marcus Shane.
  • Einige baskischsprachige Personen haben sich über die Bezeichnung der Sportart beklagt, da sie kein gutes Licht auf ihre Kultur werfe.

 

Aus dem Amerikanischen von Bernhard Kempen

 

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© 2018 by John Scalzi. Mit freundlicher Genehmigung des Autors.

Erschienen am 24. April 2014 unter dem Titel „How to Play John Scalzi’s New Robot-Smashing Sport: Hilketa“ auf www.tor.com

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