Buch Leseprobe - Anne Weiss und Stefan Bonner: Wir Kassettenkinder - eine Liebeserklärung an die Achtziger

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Exklusive Leseprobe: Wir Kassettenkinder (Anne Weiss und Stefan Bonner)


TOR Team
06.10.2016


Heute sind sie legendär: die Achtziger, das Jahrzehnt von Bandsalat, Mixtapes, Stirnbändern und Ententanz. In ihrem Buch „Wir Kassettenkinder“, das am 04. Oktober erscheint, nehmen euch die Bestsellerautoren Anne Weiss und Stefan Bonner, selbst Kinder der Achtziger, mit auf eine Zeitreise in das Jahrzehnt, das uns prägte wie kein anderes. TOR ONLINE veröffentlicht eine exklusive Leseprobe, die uns zurückführt zu den Anfängen des Computerzeitalters, als wir die Nachmittage mit der Spielkonsole verbrachten und uns alle in eine kleine Brotdose verliebten: den C64.

 

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Unverkäufliche Leseprobe aus: Wir Kassettenkinder: Eine Liebeserklärung an die Achtziger von Anne Weiss und Stefan Bonner. Alle Rechte vorbehalten. Die Verwendung von Text und Bildern, auch auszugsweise, ist ohne schriftliche Zustimmung des Verlags urheberrechtswidrig und strafbar. Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Übersetzung oder die Verwendung in elektronischen Systemen. © 2016 Knaur Verlag

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Der Himmel mochte playmobilblau sein und die Wetterlage für Beachvolleyball sprechen, dennoch suchten wir immer häufiger nach Ausreden, nicht draußen spielen zu müssen – wenn ein Atari 2600 bei uns eingezogen war. Wer sich fragt, warum das ein Grund war, nur noch in der Bude zu hocken, der hatte als Kind nie eine solche Spielkonsole.

Statt mit dem BMX-Rad über die Crossbahn zu jagen oder das neue Skateboard, dessen Einzelteile wir beim Skaterladen Coast sorgfältig ausgewählt hatten, auf der Halfpipe auszuprobieren, siedelten wir nun stundenlang in Grüppchen auf dem Wohnzimmer-Flokati. Den Fernseher fest im Blick, reichten wir den Joystick wie einen Joint von Spieler zu Spieler. Unsere Essensration lag ausgebreitet vor uns auf dem Teppich – Treets, Nappos oder Schogetten, die wir uns, ohne hinzusehen, in den Mund steckten, den Blick fest auf die Mattscheibe gerichtet. War die Mutter des Atari-Besitzers im Haus, reichte diese uns fürsorglich Äpfel, Bananen und eine Kanne Quench, wobei wir den Verdacht nicht loswurden, dass sie nur kam, weil sie überprüfen wollte, was wir da eigentlich machten.

Sollte sie ruhig spingsen. Im Rückblick gab es auf dem Bildschirm des Fernsehers ohnehin nichts Weltbewegendes zu sehen. Verglichen mit heutigen Spielkonsolen waren die Videospiele unserer Kindheit grafisch eher auf dem Niveau der Wetterkarten in der Tagesschau, die aus fetten weißen Linien für Tiefausläufer, einfachen Sonnensymbolen und eingefärbten Nebelgebieten bestanden.

Es bedurfte schon einer guten Portion Phantasie, sich vorzustellen, dass ein waagerechter Balken an der unteren Seite des Fernsehers ein Raumschiff war, mit dessen Kanone in Form eines Minipixelhaufens wir in Space Invaders die Erde gegen herannahende Außerirdische verteidigten. Oder dass ein rotes Viereck, mit vier schwarzen Pixelklöpschen rechts und links daneben, in Pole Position einen Formel-1-Wagen darstellte, den wir mit äußerster Geschwindigkeit über eine flache Rennstrecke steuerten, immer bemüht, anderen Autos in Form von weiteren Pixelhaufen auszuweichen.

Trotz allem, als wir Kassettenkinder die minimalistischen Grafiken zum ersten Mal mit dem Joystick zum Leben erweckten, waren wir fest davon überzeugt, dass wir zu Lebzeiten niemals etwas Besseres zu Gesicht bekommen würden. Liebe macht eben bekanntlich blind, und deshalb muss das, was wir für unser neuestes digitales Spielzeug empfanden, wohl wahre Liebe gewesen sein.

Der Atari war neben dem Audioequipment, das wir aufrüsteten, hegten und pflegten, das zweite Technikwunder, das unsere Jugend nachhaltig beeinflusste. Mit der Spielkonsole brach eine völlig neue Unterhaltungsära an. Die neue Technik entführte uns auf einen virtuellen Abenteuerspielplatz, wo wir uns austoben konnten, ohne dafür vom Sofa aufstehen zu müssen.

Der Atari war damit der Urknall für die heutige Games-Landschaft. Innerhalb weniger Jahre nahm das Konsolenspielen vor allem bei den männlichen Kassettenkindern einen festen Platz in der Freizeitgestaltung ein, und viele sind ihre Leidenschaft bis heute nicht losgeworden, zum Leidwesen all jener Ehefrauen und Freundinnen, die mit ihrem erwachsenen Kassettenkind auf der Couch lieber etwas Analoges spielen würden.

Dass die minimalistischen Atari-Games, deren Soundeffekte mit ihrem Piepen und Röhren immer ein wenig an ein bekifftes EKG erinnerten, damals überhaupt so große Begeisterung bei uns auslösten, lag natürlich schlicht daran, dass es bei uns zu Hause nichts Vergleichbares gab. Unsere früheren technischen Spielabenteuer muteten dagegen spartanisch an: Da gab es die Geschicklichkeitsspiele, bei denen wir mit Druck auf einen Pumpknopf bunte Ringe und Figuren durch das mit Wasser gefüllte Plastikgehäuse spülten. Und ein wahres Technikhighlight war für einige von uns das Tomy Racing Cockpit gewesen, der Urahn von heutigen Rennsimulationen wie Gran Turismo und Forza Motorsport. Das Plastikcockpit, dessen vorderer Teil eine rote Motorhaube im Porschedesign darstellen sollte, hatte eine schwarze Bedienoberfläche, auf der sich links vor uns ein Minilenkrad und rechter Hand ein Ganghebel sowie ein kleiner Bildschirm befanden, auf dem wir nach Drehen des Zündschlüssels mit dem Auto über eine Landstraße brettern und anderen Fahrzeugen ausweichen konnten. Verglichen mit einem Atari war das alles wahrlich Kinderkram.

Mit dem Atari konnten wir zum ersten Mal etwas auf dem großen Fernseher im Wohnzimmer steuern. Wenn wir, die klebrigen Reste eines Nappos noch zwischen den Zähnen, nun einen Joystick in der Hand hielten, der ein wenig dem Steuerknüppel eines Kampfjets ähnelte (na ja, ein bisschen zumindest) und im Star Wars-Spiel mit einem X-Wing-Fighter durch den Graben des Todessterns flogen, dann waren wir Luke Skywalker. Wir fühlten uns dabei so mit dem Spiel verbunden wie Jeff Bridges, der in Tron in den Hauptcomputer seiner Firma hineingezogen wurde. Und das, obwohl es nur einfache gelbe und weiße Vektorlinien waren, die von der Spielkonsole auf den Fernsehschirm gezaubert wurden. So viel Phantasie hätten wir auch heute gerne noch mal, wenn wir vor der ein oder anderen PowerPoint-Präsentation sitzen.

Natürlich hatte es bereits vor dem Atari erste Spielekonsolen gegeben, die man an den Fernseher anschließen konnte, doch die boten für viel Geld nur spielerischen Magerquark. Die meisten dieser »Telespiele« bewegten sich grafisch auf einem Level mit dem allerersten Videospiel Pong, das Anfang der siebziger Jahre auf den Markt kam und ein Tischtennismatch simulierte, bei dem zwei weiße Balken und ein Punkt über den Fernsehschirm rutschten. Das größte Manko: Auf diesen Konsolen konnte man nur ein einziges oder eine bestimmte Anzahl fest vorinstallierter Games spielen. Und so stand für uns schnell fest, dass die Siebziger gametechnisch die Steinzeit gewesen waren – jetzt, in den glorreichen Achtzigern, ging es erst richtig los.

Der Atari war die erste Konsole mit Steckmodulen, die es uns erlaubte, eine Vielzahl von Spielen darauf laufen zu lassen, und an Auswahl mangelte es nicht, denn der Markt boomte. Viele der Games waren uns Kassettenkindern von den Arcade-Spielautomaten bekannt, die uns in den frühen Achtzigern überall begegneten. Wann immer wir im Vorraum des Supermarkts oder in einer Imbissstube an einem solchen Gerät vorbeigekommen waren, hatte uns das Verlangen gepackt – wobei die Älteren von uns gleich zur Tat schreiten und ihr Taschengeld im Videospielautomaten versenken konnten, während die Jüngeren ihre Eltern anbetteln mussten, doch auch einmal mit einer dieser Spaßmaschinen spielen zu dürfen – ein Wunsch, der an unseren Erziehungskräften abperlte wie Kondenswasser an einer eiskalten Fanta im Hochsommer.

Nun mussten wir nur noch einmal flehen – und zwar um die Anschaffung eines Atari, der unseren Eltern vielleicht genau deswegen weniger suspekt war, weil wir uns dafür nicht an schmuddelige Orte begeben mussten – und weil wir uns nicht in Gesellschaft von Fremden, sondern von Freunden befanden. Wir saßen nämlich selten allein vor der Konsole. Wer einen Atari hatte, bekam laufend Besuch. Von Freunden und auch von atarilosen Kindern, die nun vermehrt unsere Gesellschaft suchten. Diese blieben oft bis lange nach dem Abendessen und konnten erst unter gutem Zureden durch die Atari-Besitzer-Eltern von der Konsole getrennt werden. Häufig musste in letzter Instanz dem unter Tränen vorgetragenen Wunsch nach einer Übernachtung stattgegeben werden, weshalb sich das Heim manches Atari-Besitzers in eine kleine Jugendherberge verwandelte.

Und dann waren da noch die Härtefälle: Systemverlierer, bei denen am Geburtstag oder zu Weihnachten die falsche Konsole auf dem Gabentisch gestanden hatte. Bei den Atari-Gruppensitzungen galt ihnen das kollektive Mitleid, und sie durften den Joystick immer etwas länger in der Hand behalten, da sie am Ende zu ihrem CollecoVision oder Vectrex zurückkehren mussten. Beide Geräte boten weniger Spiele, weshalb es unter uns als ausgemacht galt, dass der Atari die einzig wahre Spielkonsole war, so wie ein Taschentuch eben ein Tempo war und die einzigen Turnschuhe, mit denen man sich sehen lassen konnte, drei Streifen trugen. Diejenigen unter uns, die sich vergeblich nach ihm sehnten, fahnden auch heute noch auf Trödelmärkten immer wieder zwischen altem Nippes nach gut erhaltenen Atari 2600, um sich den Kindheitstraum doch noch zu erfüllen.

Obwohl wir miteinander immer um den höchsten Highscore wetteiferten, schweißte die Faszination für Videospiele uns zusammen, und wir entwickelten uns zu einer verschworenen Gemeinschaft. Im Grunde waren die Kleingruppen, die zu jener Zeit überall im Land nachmittags vor dem heimischen Fernseher hockten, wohl die Keimzellen der heutigen Online-Spielecommunities.

Wir zeigten uns Tricks, diskutierten verschiedene Spielstrategien und warnten einander vor besonders fiesen Stellen in höheren Levels, kurz, wir traten nicht nur gegeneinander an, sondern verbündeten uns auch – gegen das System: Wir feuerten den jeweiligen Spieler an, wenn ein neues, bis dato unerreichtes Level in greifbare Nähe kam, oder stöhnten auf, wenn jemand das letzte Extraleben ausgehaucht hatte.

A winner is you!
Pro Wrestling, 1987

Im Gegensatz zu uns hatten unsere Eltern kaum je eine Chance auf ein Extraleben. Meist hielten sie sich von der Konsole fern, und wenn sie doch einmal zum Joystick griffen, reichten sie ihn nach wenigen Minuten frustriert und ein wenig beschämt zurück, weil ihnen das rechte Geschick abging.

Da wir nach unseren nachmittäglichen Spielesessions auch noch regelmäßig wichtige Vorabendserien sehen mussten, fürchteten unsere Eltern auch, dass wir ganz mit dem Fernseher verschmelzen würden. Sie versuchten, uns bei dem Bildschirmfraß auf Diät zu setzen, auch weil sie verhindern wollten, dass wir bei dem ganzen Geballere Gewaltphantasien entwickelten.

Mama und Papa beschlossen daher nach einer Weile, dass unser offenkundig unvermeidbarer Aufenthalt vor dem Kasten auch einen Nutzen haben sollte, und kauften statt der Videokonsole einen Heimcomputer. Die Geräte waren zwischenzeitlich erschwinglich geworden und wurden überall als die neue Wunderwaffe für Schule und Beruf angepriesen. Unsere Eltern wollten eben, dass wir was Richtiges lernten.

Das taten wir auch sehr schnell. Und zwar lernten wir, dass es für den Heimcomputer ebenfalls Spiele gab – und da er mit mehr Rechenpower ausgestattet war, bedeutete das: viele richtig geile Spiele. Schon bald waren wir nicht mehr von unserem neuen Freund zu trennen. Er raubte uns buchstäblich den Schlaf.

Da haben Sie nur die Chance auszuweichen, oder Sie zerschellen. Was ich Ihnen zu tun empfehle, wenn Sie die etwas sinnlos anmutende Ballerei leid sind.

Hartmut Huff, Chefredakteur Telematch über das Spiel River Raid

Manchmal war es schon weit nach Mitternacht, so genau konnte das später niemand mehr sagen. Vor dem Fenster unseres Zimmers stand der Vollmond am Himmel, auf der Straße war kein Mensch mehr unterwegs, und das letzte Auto hatte unser Haus vor Stunden passiert. Kein Ton, außer dem gelegentlichen Jaulen und Fauchen zweier Katzen im Clinch, dem Ruf eines Käuzchens und dem zufriedenen Schnurren der Kassette im externen, beigefarbenen Datasettendeck des C64.

Wir saßen zu dritt oder zu viert vor dem zerkratzten Birkenholzschreibtisch, der vor dem Fenstersims stand. Auf der Platte pappten Sticker von Metallica und Iron Maiden friedlich neben Sammelaufklebern, die wir in Duplo-Riegeln und Hanuta-Päckchen gefunden hatten (mal ein Bundesligist mit Oberlippenbärtchen und wasserstoffblonden Strähnchen in der Matte, mal eine grinsende Tomate, neben der »Let’s Ketchup« stand). Unter dem Schreibtisch stapelten sich außer den noch eingerollten Schlafsäcken Pizza-Kartons und Aluschalen mit Nudelresten – der italienische Lieferdienst hatte erst vor ein paar Wochen eröffnet, doch wir nahmen seine Dienste bereits in Anspruch, als hätten wir das schon jahrelang getan. In der Luft lag das Odeur von Margherita, Funghi und Lasagne, gemischt mit dem von schwitzigen Socken.

Angespannt beobachteten wir das mechanische Zählwerk des Datasettenlaufwerks: Mit den Vor- und Rückspultasten hatten wir das Band an die Stelle bewegt, an der wir den Programmcode des Spiels gespeichert hatten. Wir hofften, dass wir uns die richtige Ziffernfolge auf der Anzeige notiert hatten, sonst waren die Daten in den Weiten des Kassettenbands verloren. Wir gaben auf der Tastatur das Kommando ein, damit der Computer das Spiel lud, und drückten die Play-Taste auf dem kleinen Kassettengerät. Und dann – mussten wir erst mal warten. Unser C64 ließ sich eben für alles ein wenig Zeit. Mit einer der wabbeligen Floppy-Disks wäre es schneller gegangen, doch ein entsprechendes Laufwerk war teuer. Und so mussten wir uns in Geduld fassen und hoffen, dass das Spiel, das wir aus einem Computermagazin mühselig abgetippt hatten, auch so irgendwann startete.

Der kleine Computer mit der dunkelbraunen Tastatur und den grauen Funktionstasten, den wir seiner Form nach liebevoll »Brotkasten« nannten, hatte für uns eine neue Zeitrechnung gestartet – er läutete in der ersten Hälfte der achtziger Jahre die Epoche der Heimcomputer ein.

Wir stellten bald fest, dass der Computer viel mehr war als eine reine Spielkonsole. Es war genauso interessant, ihn aufs Geratewohl mit Daten oder Kommandos zu füttern, einfach um zu sehen, was er dann tat. Uns war bewusst, dass er weit von künstlicher Intelligenz entfernt war, die Computer wie HAL aus 2001: Odyssee im Weltraum oder Roboter wie R2-D2 und sein kleiner Kollege Johnny 5 aus Nummer 5 lebt! besaßen – immerhin arbeitete er nur, wenn wir ihm die richtigen Befehle gaben. Das hieß aber nicht, dass wir unseren elektronischen Zimmergenossen nicht in- und auswendig kennenlernen wollten. Auch ohne Anzeichen eines Defekts schraubten wir sein Gehäuse auf, nur um zu ergründen, was sich im Innern der Wunderkiste wohl verbarg. Wir kamen uns dabei vor wie der Computerfreak Murray Bozinsky in Trio mit vier Fäusten oder das Technikgenie, das River Phoenix in dem Film Explorers spielt.

Unsere neue Pflichtlektüre waren Computermagazine wie die ASM – Aktueller Softwaremarkt, Powerplay oder die 64er, die Bibel aller Commodore-Besitzer. Gierig verschlangen wir Hardwaretests, um beim Fachsimpeln nicht hintenanzustehen, und studierten Bedienungstipps, um die Kiste elegant ans Laufen zu bekommen. Unser größtes Begehr war aber natürlich zu wissen, welches die geilsten Games waren – denn die Berichte über die aktuellsten Computerspiele in den Zeitschriften verhießen uns ständig neue digitale Delikatessen. Wenn uns ein Spiel besonders interessierte, kauften wir uns auch schon mal mehrere der Zeitschriften, um durch den Vergleich der Tests sicherzugehen, dass es tatsächlich so gut war wie behauptet. Manche Games, die uns dort versprochen wurden, ließen ewig auf ihre Fertigstellung warten, so dass wir jeden kleinen Preview-Schnipsel in uns aufsogen, der in den Magazinen über sie zu lesen stand – auch wenn die Redakteure auf die Frage nach dem Erscheinungsdatum sehr oft vom Entwicklerstudio nur die lapidare Auskunft erhalten hatten: »When it’s done.«

Besonders begeistert waren wir von den neuen Adventuregames. Diese bestanden zwar anfangs nur aus Text und wirkten eher so, als würden wir auf dem Bildschirm ein Buch lesen, in dessen Handlung wir an einigen Stellen eingreifen konnten, aber sie brachten eine entscheidende Neuerung: Statt stumpf ein Level an das andere zu reihen, erzählten sie eine richtige Geschichte. Von unseren Entscheidungen im Spiel hing ab, wie diese verlief und ob der Held das Abenteuer bestand.

In Computerzeitschriften wurden regelmäßig lange Listen mit den Programmcodes von Textadventures abgedruckt. Da ein Computerspiel mehr als einhundert Mark kosten konnte, damals für uns eine geradezu astronomische Summe, machte sich jeder Computerbesitzer wenigstens ein Mal die Mühe, einen solchen Code abzutippen.

Ein Textadventure wie Der kleine Hobbit bestand aus einigen hundert kleingedruckten Zeilen, die sich über mehrere Heftseiten erstreckten. Diese enthielten alle nötigen Befehle, damit der Computer aus dem Zahlen- und Buchstabenbrei später ein funktionierendes Spiel machen konnte, und sie sahen verworrener aus als Elbisch:

12 FOR I=I1 TO I2:POKE I,PEEK(I):NEXT:A=10
* 4096+8* 256+10* 16:FOR I=A TO A+2.

Was der ganze Sermon genau bedeutete, wussten wir auch nicht. Aber das war nicht so wichtig. Nie wieder haben wir im Leben mit so viel Begeisterung so unverständliches Zeug abgeschrieben – und komischerweise fühlte es sich sogar an wie richtige Programmierarbeit. Vielleicht lag es daran, dass wir ein Höchstmaß an Konzentration aufbringen mussten, das wir sonst in keiner Klassenarbeit erreichten, wenn wir die kryptischen Zeichen eintippten und dabei peinlich genau darauf achten mussten, bloß keins zu vergessen oder zu verdrehen. Denn dann war das Spiel nicht nur gratis, sondern die ganze Arbeit auch umsonst.

Natürlich hatten wir auf dem Schulhof auch die Geschichten über die unglaublichen Firmengründungsstorys von Tüftlern wie Steve Wozniak, Steve Jobs oder Bill Gates gehört, die weit entfernt an einem Ort mit dem mystischen Namen Silicon Valley ähnlich wie wir über ihren Computertastaturen hingen und Programmzeilen eingaben, die unsere Welt veränderten. Wer wusste, ob wir nicht doch eines Tages mal Computercracks wurden, wenn wir nur lange genug in die Tasten hauten?

Die stupide Aufgabe fiel uns schwer, was allerdings eher an unseren mangelnden manuellen Fertigkeiten lag. Da der C64 für die meisten von uns der erste Computer war und wir bisher selten vor einer Tastatur gesessen hatten, kreiste unser Finger oft lange wie ein Adler auf der Suche nach seiner Beute über die Tasten, bis wir die entsprechende entdeckt hatten und ihn dann blitzschnell herabsausen und zuhacken ließen – weshalb das Verfahren auch »Adlersuchsystem« genannt wurde.

Die Programmcodes wurden schnell so lang, dass die Zeitschriften sie nicht mehr abdruckten – es hätte Tage gedauert, sie abzutippen, und wir waren zwar verrückt nach den Spielen, aber wir wollten das Haus dann doch zwischendurch mal verlassen.

Auch wenn wir lieber spielten als selbst Programme zu schreiben, hatten wir Achtung vor echten Nerds und Hackern, die sogar imstande waren, den Computer über das Telefonnetz mit Großrechnern zu verbinden und in die Systeme von Unternehmen oder gar Regierungen einzudringen. Einige von ihnen gründeten in jener Zeit einen Verein, der in unseren Tagen eine der wichtigsten NGOs in Sachen Datensicherheit ist: der Chaos Computer Club.

Wer nicht hackte, der spielte. Und die Gamer waren eindeutig Nutznießer der Hackerkunst. Für den C64 gab es bald jede Menge Spiele, und da unser Taschengeld zu mager war, um alle zu kaufen, tauschten wir auf dem Schulhof Raubkopien. Bei denen hatten Hackergruppen wie »Eagle Soft« oder »Dynamic Duo« nicht nur den Kopierschutz entfernt und sie mit einem eigenen Vorspann versehen, sondern auch »Trainer« eingebaut, die Vorläufer der heutigen Cheats, die unsere Spielfigur unverwundbar machten oder uns unbegrenzte Munition verschafften. Deshalb waren gecrackte Spiele manchmal sogar begehrter als das Original, und wir wurden die erste Generation, die lange vor Internettauschbörsen wie eMule und BitTorrent massenhaft gegen geltendes Urheberrecht verstieß.

Der Cevi, so unser Spitzname für den C64, war unsere Einstiegsdroge, und wir blieben ihm viele Jahre lang treu. Erst in der zweiten Hälfte der achtziger Jahre wurde unsere Liebe brüchig, als der Amiga 500 und der Atari ST sowie PCs mit 286er- oder 386er-Prozessor begannen, mit besserer Grafik um unsere Gunst zu buhlen. Die liebste Beschäftigung vieler Gamer war es, lange Diskussionen vom Zaun zu brechen, welches der Systeme das attraktivere war – und darüber entbrannte fast ein Glaubenskrieg.

Egal, für welchen Rechner wir uns letztlich entschieden, die Adventures blieben lange Zeit das bestimmende Spielegenre und waren für die damalige Zeit grafisch das Nonplusultra. Ihre Protagonisten wuchsen uns ans Herz, weil wir viel Zeit mit ihnen verbrachten. Außerdem schweißt es bekanntlich zusammen, wenn man jemandem das Leben rettet, so wie wir das bei der schönen Sandy taten, wenn wir sie aus den Klauen eines wahnsinnigen Wissenschaftlers im Maniac Mansion befreiten und dabei nebenbei erfuhren, was geschah, wenn wir einen Hamster in die Mikrowelle steckten. Als Leisure Suit Larry starteten wir, lange bevor wir selbst eine Freundin hatten, die ersten virtuellen Versuche, eine Frau ins Bett zu bekommen.

Wer sich bei den Fernsehübertragungen aus Lake Placid oder Moskau mit dem olympischen Fieber infiziert hatte, der erprobte zudem seine sportlichen Qualitäten in Summer Games und Winter Games, in denen wir erfolgreicher Punkte sammelten als bei den Bundesjugendspielen und selbst neue Disziplinen wie Hürdenlauf oder Skislalom virtuell virtuos meisterten. Da der Joystick in vielen Disziplinen möglichst schnell von links nach rechts gewedelt werden musste, zählte der Computer hier aus unserer Sicht sogar als Sportgerät.

In der Weltraumabenteuerserie Space Quest halfen wir Roger Wilco dabei, das Weltall auf Vordermann zu bringen – absoluter Kult, da das Spiel als Parodie auf Star Trek und Star Wars immer wieder bekannte Szenen aus den Filmen veralberte. Neben den Abenteuerspielen jagten wir auch Actionspielen wie Airborne Ranger oder Dogs of War hinterher und verdaddelten Stunden mit Geschicklichkeitsspielen à la Bubble Bobble.

Brandneu waren Spielegenres, denen wir auch heute noch etwas abgewinnen können – Flugsimulatoren, Strategiespiele wie Pirates! oder Ports of Call und Rollenspiele wie die Bard’s Tale-Reihe, die deswegen so cool war, weil wir darin lauter Querverweise auf andere Werke wie Frankenstein, Dracula und die Monsterwelt von H. P. Lovecraft fanden.

Eher unbeabsichtigt hatten die Computer dann doch einen Lerneffekt, vor allem, wenn wir Adventures spielten: Viele der Spiele – besonders die raubkopierten – waren auf Englisch. Bevor wir bei späteren Point-and-Click-Adventures die Spielfigur mit der Maus steuerten, mussten wir englische Kommandos in eine Befehlszeile eingeben, den

»Parser«. Das führte zunächst laufend zu Verständigungsproblemen, weil unser Wortschatz nicht immer mit dem des Computers kompatibel war und wir ausprobieren mussten, welche Worte er überhaupt verstand. Langfristig trug es enorm zur Erweiterung unseres Vokabulars bei. Schade nur, dass wir erlernte Phrasen wie »Use magic wand« oder »Shoot alien« kaum je im Englischtest anwenden konnten, da die Familie Clark aus dem G1 nicht mal einen Computer hatte. Unsere erweiterten Englischkenntnisse waren trotzdem ein gutes Argument, wenn unsere Eltern den Kasten mal wieder ganz abschaffen wollten, weil wir mehr damit spielten als lernten. Dabei sorgte gerade unser ungezwungener Umgang beim Spielen dafür, dass wir den Betrieb des Rechners nebenbei erlernten – bereits nach wenigen Handgriffen wussten wir, wie das Duracell-Häschen lief, während unsere Eltern noch die Gebrauchsanleitung studierten. Ob das Ding wohl nie wieder einen Piep von sich gab, wenn sie die falsche Taste drückten? Sie taten sich ja schon mit der Programmauswahl bei der neuen Waschmaschine oder der Fernsteuerung des Fernsehers schwer. Ungleich fragiler wirkte die Technik des Computers auf sie, und sie hatten im Gegensatz zu uns Hemmungen, die Funktionen des Geräts einfach auszuprobieren und überall mal draufzudrücken, nur um zu sehen, was passiert.

Heute können selbst Kleinkinder ihre Lieblingsapps auf dem Tablet starten. Wer sich damals den Macintosh mit der grafischen Benutzeroberfläche, der 1984 noch schlanke 10 000 DM kostete, nicht leisten konnte, der musste sich schon ein wenig auskennen. Das Betriebssystem Windows setzte sich jedenfalls erst Ende der Achtziger, Anfang der Neunziger durch, und so war selbst das Starten eines einfachen Programms auf einem gängigen Personal Computer mit MS-DOS für Ungeübte eine echte Herausforderung.

Gab man nicht den richtigen Befehl in der Kommandozeile ein, geschah vor allem eines, nämlich: gar nichts. Mit dem Befehl CD (»change directory«) navigierte man durch Ordnerstrukturen, und wer einmal aus Versehen FORMAT C: eingab, formatierte gleich seine komplette Festplatte. Wollten wir es uns etwas einfacher machen, mussten wir einen Dateimanager wie Norton Commander verwenden, der den Inhalt von Festplatten und Floppy-Disks in anschaulichen Listen darstellte, von denen aus sich Programme bequemer starten ließen – allerdings musste man dazu den Norton Commander erst einmal fachkundig installieren, was wiederum nicht jeder konnte.

Die Benutzung eines Computers war also ungefähr so intuitiv wie trigonometrisches Rechnen mit einer Unbekannten, und beinahe schienen es die Entwickler darauf angelegt zu haben, dass nur besonders Hartnäckige das Geflecht aus Befehlen und Dateiverzweigungen je durchdringen sollten. Es war eben für Fortgeschrittene – und dazu gehörten vor allem unsere Eltern nicht. Sie hatten aus unserer Sicht den Fehler begangen, sich nicht genügend für Computerspiele zu interessieren, was für uns vollkommen unverständlich war. Nun waren sie klar im Nachteil, vor allem, als in ihren Büros flächendeckend »Bildschirmarbeitsplätze« eingerichtet wurden.

Natürlich gab es in den meisten Firmen einen PC-Spezialisten, und unsere Eltern schauten sich auch gelegentlich eine der unzähligen Computersendungen wie den Know How ComputerClub im Westdeutschen Fernsehen oder den Computer Club des Sender Freies Berlin an – doch am Ende verstanden sie vor lauter Bits und Bytes nur noch Bahnhof.

Wenn sie nun auch zu Hause mal mit Word oder WordPerfect einen Text schreiben und diesen gar ausdrucken wollten, war unsere Expertise gefragt. Mama und Papa konnten schon allein mit dem Begriff »Drucker-Port« nichts verknüpfen. Wenn sie das Gerät angeschlossen hatten, verzweifelten sie schier an der Wahl zwischen Draft- und LQ-Modus. Und sie sahen uns hilflos an, wenn irgendwann mal die Farbbandkassette gewechselt werden musste.

Wenn schließlich der Druckkopf des Nadeldruckers mit einem schrillen Schrappen über das Papier zog, ein Geräusch, das uns ebensolche Schauer über den Rückenlaufen ließ wie Steve Martins Zahnarztbohrer im Musicalfilm Der kleine Horrorladen, dann waren unsere Eltern sehr zufrieden. Sie gaben selbstredend niemals zu, von welcher Bedeutung unser tatkräftiger Einsatz für sie war, doch sie zeigten sich auch nicht mehr ganz so ablehnend, wenn wir ihnen erklärten, dass unser noch nicht einmal zwei Jahre alter Computer durch einen neuen ersetzt werden musste, weil er nicht mehr die Systemanforderungen der neuesten Spiele erfüllte. Wir fühlten uns nicht nur wie Experten, sondern auch wie Gewinner in diesem Game.



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Aus "Wir Kassettenkinder - eine Liebeserklärung an die Achtziger" von Anne Weiss und Stefan Bonner
© 2016 Knaur Verlag


Originalausgabe
© Droemer Knaur GmbH & Co.KG, München
Alle Rechte vorbehalten.




Anne Weiss kam 1974 in Bremen zur Welt und blieb ihrer Heimatstadt erst einmal treu. Immerhin hat sie im Weserstadion ihr erstes Depeche-Mode-Konzert und im Steintorviertel ihre erste Friedensdemo erlebt. Erst nach dem klassischen Taxifahrerstudium - Sprachen und Kulturwissenschaften - verließ sie das kleinste Bundesland, um als Lektorin in großen deutschen Verlagen zu arbeiten. In einem von ihnen lernte sie Stefan Bonner kennen und schrieb mit ihm zahlreiche Bestseller, darunter "Generation Doof", eines der meistverkauften Bücher des letzten Jahrzehnts. Inzwischen lebt sie als freie Autorin, Übersetzerin und Journalistin in Köln.

Stefan Bonner wurde im Oktober 1975 geboren, zwei Tage, nachdem die Erstausgabe der Zeitschrift YPS erschienen war. Seine Vorbilder sind Tom Selleck und das A-Team. Stefan Bonner hat die gleiche Schule wie Anke Engelke besucht, Geschichte studiert und als Journalist und Lektor gearbeitet. Zusammen mit Anne Weiss schrieb er zahlreiche Bestseller. Er lebt mit seiner Familie in der Heimatstadt von Heidi Klum. 

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