Neverending Story – Abenteuer erleben mit Living Card Games

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Neverending Story: Warum Living Card Games die nächste Generation der Sammelkarten sind


Vor rund zwanzig Jahren waren sie der Hit, die sogenannten Sammelkartenspiele, bei dem der Reiz unter anderen darin lag, den besonder seltenen – und mächtigen – Einzelkarten hinterherzujagen. Zu diesem zugegeben sehr teuren Hobby gibt es eine moderne Alternative namens „Living Card Games“. Und die ist genauso spannend, wie sie klingt ...

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Wenn Spielernaturen vor zwanzig Jahren ... na gut, sagen wir: dreißig Jahren ... darüber sprachen, eine Runde Karten zocken zu wollen, meinten sie wahlweise MauMau, Doppelkopf oder – wenn sie ganz cool waren – Poker. Helden? Monster? Abenteuer? Fehlanzeige! Das hat sich in den vergangenen Jahrzehnten gehörig geändert. Spätestens mit „Magic: The Gathering“ wurde eine völlig neue Art der Kartenspielunterhaltung weltweit bekannt. Plötzlich wiesen Spielkarten nicht mehr nur Kreuz-, Pik-, Herz- oder Karo-Symbole auf, sondern Illustrationen von mitunter phänomenaler Qualität, Spieltexte, Effektsymbole und gleich mehrere Zahlwerte, etwa für den Angriffswert einer Karte, ihre Kosten und die Lebenspunkte. Kartenspielen wurde zur Abenteuergeschichte, in der sich Magier duellierten, Föderationscaptains Missionen bewältigten, Vampire Ränke schmiedeten oder meterhohe Kampfmaschinen einander die Blechhülle zerbeulten. In der Hochzeit der Sammelkartenspiele – in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre – gab es neben Originalsystemen wie „Magic“ zu fast jedem größeren Medienfranchise das passende Kartenspiel: von „Akte-X“, über „Perry Rhodan“, bis hin zu „World of Warcraft“.

Bei aller Spielfreude, die damit einherging, hatte das Ganze jedoch einen Haken: die Kosten. Denn Sammelkartenspiele kommen nicht mit fixen 32 Karten aus, die man in einem Pack kaufen kann. Vielmehr werden „infizierte“ Spieler dazu ermuntert, im Laufe der Zeit Hunderte von Karten in Dutzenden thematischer Sets zu erwerben – die natürlich in mehr oder weniger zufälliger Verteilung und in unterschiedlichen Seltenheitsgraden in verschlossenen Starter- und Boosterpackungen feilgeboten werden. Schuhkartons voll nutzloser Doppelter waren da an der Tagesordnung. Ich weiß nicht genau, ab welchem Zeitpunkt und warum diese ganze Seitenlinie der Gesellschaftsspielgeschichte dem Untergang geweiht war. Vielleicht lag es daran, dass etablierte Systeme zu schwerfällig wurden, zu viele inkompatible Karten anhäuften und irgendwann ihr System einfach ausgereizt hatten (gut zu beobachten damals an dem lange Jahre erfolgreichen „Star Wars CCG“). Vielleicht wurde auch eine Generation von Gamern, die eine Unmenge an Zeit und Geld in ihr Hobby versenkt hatte, einfach zu alt – und die nachfolgenden Spieler konnten nicht mehr einsteigen, denn – auch das eine Eigenheit von Sammelkartenspielen – ältere Sets verschwanden nach einer Weile aus den Läden, um den Sammlerwert zu bewahren. Heute jedenfalls hat sich der Markt drastisch selbst bereinigt. Den Platzhirsch „Magic“ gibt es nach wie vor, aber fast alles, was sonst existierte, ist mittlerweile Vergangenheit.

Oder es hat der nächsten Generation von Kartenspielen Platz gemacht. Vorhang auf für die Living Card Games. (Ja, ich weiß, der Begriff ist geschützt und gehört Fantasy Flight Games – aber da ohnehin fast alle Spiele dieser Art aus der US-Spieleschmiede stammen, bin ich so frei, ihn hier als Oberbegriff zu verwenden, zumal sich in der Szene kein anderer wirklich eingebürgert hat.) Living Card Games haben im Vergleich zu Sammelkartenspielen mehrere Vorteile. So kauft man nicht mehr die Katze im Sack. Von jedem Spielpack ist genau bekannt, welche Karten enthalten sind. Das wiederum spart Zeit und Geld, denn man muss keinen seltenen Einzelkarten nachjagen, um seine Sammlung zu komplettieren oder möglichst spielstarke Decks (= das persönliche, individuell zusammengestellt Spielkartenset; dazu gleich mehr) zu bauen. Außerdem lässt sich mit einem Living Card Game eine intensivere Geschichte erzählen, denn auch die Macher können davon ausgehen, dass die Spieler einen festen Satz an Karten zur Verfügung haben. Dieser Szenarioansatz trifft zugegeben nur auf einen Teil der LCGs zu, und zwar auf die kooperativen – das „Living“ könnte hier als „sich entwickelnde Geschichte“ verstanden werden. Bei den kompetitiven Varianten steht „Living“ nach wie vor eher für den auch bei den Sammelkartenspielen existierenden Aspekt eines immer größer werdenden Kartenpools, der zu einer lebendigen, sich ständig verändernden Spielerfahrung führt. Denn das „Bauen“ eines individuellen Spielerdecks, mit dem man eine Partie bestreitet, ist im Living Card Game ebenso ein Grundpfeiler des Spielkonzepts. Das kann unterschiedliche Ausprägungen haben, die ich am Besten verdeutliche, indem ich euch ein paar ziemlich coole, aktuelle LCGs vorstelle.

Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel

Das Spiel kam 2011 auf de Markt und kann mittlerweile auf Dutzende Erweiterungen zurückblicken. Das soll einen nicht schrecken. Zum Einstieg wird nur das Grundspiel benötigt, alles andere sind optionale Abenteuer. Gespielt wird „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“ kooperativ, das heißt alle Spieler – mit einer Grundbox zwei, mit zwei Grundboxen bis zu vier – arbeiten zusammen, um ein Szenario mit möglichst geringen Verlusten zu bewältigen. Das Grundspiel bietet drei Abenteuer, die alle zu Beginn des ersten „Herr der Ringe“-Romans angesiedelt sind. Jeder Spieler mimt zwei bis drei namhafte Helden, wobei Frodo, Gandalf und Aragorn ebenso zur Verfügung stehen wie Nebenfiguren, etwa Arwen, Faramir und Dain Eisenfuß. Um diese Recken herum sucht man sich Waffen, Verbündete, Ereigniskarten und mehr aus, die das eigene Kartendeck bilden.

Angetreten wird gegen ein Abenteuerdeck, das bewältigt werden will, um das jeweilige Szenario zu besiegen. Dabei können die Herausforderungen unterschiedlichster Natur sein. Im Grundspiel muss man zuerst seinen Weg durch den Düsterwald finden, danach den Anduin hinabreisen und schließlich aus Dol Guldur fliehen. Später kommen Abenteuer in Moria, Rohan und Minas Tirith dazu, man sucht nach Smaugs Schatz oder segelt mit den Korsaren von Umbar. Die meisten Szenarien folgen dabei nicht direkt der Handlung der Bücher, sondern nutzen nur die Welt und ihre Figuren. Es gibt aber auch sogenannte „Saga“-Erweiterungen, mit denen sich Tolkiens Geschichte nachspielen lässt. Zu jedem Abenteuer existieren passende Feinde, schreckliche Orte und gefahrvolle Ereignisse, die zu sogenannten Begegnungsdecks zusammengestellt werden und die Spieler daran hindern, das Abenteuerdeck/Szenario zu bezwingen. Diese Feindkarten fügen den Helden nicht nur Schaden zu, sie erhöhen auch die Bedrohung für diese, ein wichtiges Element im Spiel, dient es doch als eine Art Maß, wie knapp die Spieler vor der Niederlage stehen. Erreicht der Wert auf dem entsprechenden Zähler fünfzig, ist es für den jeweiligen Spieler sofort vorbei. Sind alle Spieler aus dem Spiel ausgeschieden, gewinnt das Böse. Gleiches gilt natürlich, wenn alle Helden gestorben sind. „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“ ist ein extrem stimmungsvolles Fantasy-LCG, das allerdings im Schwierigkeitsgrad ziemlich knackig ist. Eine gewisse Frustrationstoleranz ist daher von Nöten!

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Game of Thrones – Der Eiserne Thron – Das Kartenspiel (Zweite Edition)

„Game of Thrones – Der Eiserne Thron – Das Kartenspiel (Zweite Edition)“ – puh, erstmal Luft holen – ist ein kompetitiver Vertreter der Living Card Games. Zwei bis sechs Spieler übernehmen eine von acht Fraktionen (Häuser) aus dem „GoT“-Universum und kämpfen es dann unter sich aus, um zu klären, wessen Hintern am Ende auf dem Eisernen Thron Platz nehmen darf. Dazu stellen sich die Spieler aus dem jeweils zu ihrer Fraktion gehörenden Kartenpool ein Spieldeck aus 60 Karten zusammen und dazu ein Strategiedeck aus 7 Karten (Strategien sind Ereignisse, die genau eine Runde wirksam sind). Für gewöhnlich besteht ein Spieldeck aus einer Hauptfraktion, die mit Karten einer zweiten Fraktion gepaart und zudem durch neutrale Karten ergänzt werden darf. Das ist mit dem Grundset prinzipiell möglich, lässt aber beim Deckbau nicht viel Spielraum. Hier braucht man rasch Erweiterungen oder zusätzliche Grundboxen, um ordentlich spielen zu können.

Der Spielmechanismus selbst ist erfreulich einfach gehalten. Gespielt wird in Runden zu je sieben Phasen. Zunächst wählt jeder Spieler aus seinem Strategiestapel eine Strategie für die Runde. Diese bestimmt nicht nur den Goldvorrat in dieser Runde, das Schadensausmaß bei Konflikten, das Handkartenlimit am Ende und wer die Initiative hat, sondern bringt auch ein unterstützendes Element in Form eines Ereignistextes ins Spiel. Die Wahl der richtigen Strategie hat in dem Spiel nicht unerhebliche Bedeutung. Sie kann übermächtige Gegner zurechtstutzen und eigene Pläne für eine Runde verstärken. Anschließend werden zwei Karten nachgezogen. In der Aufmarschphase legen die Spieler dann Charaktere, Orte und Verstärkungen aus.

Die Herausforderungsphase ist der Kern jeder Runde. Man darf seinen Gegner je einmal militärisch, durch Intrigen oder im Machtkampf herausfordern. Im Grunde läuft es dabei stets darauf hinaus, mehr Stärke ins Feld zu führen als der Gegner. Dazu werden Karten zu Angreifern und Verteidigern erklärt, Effekte kombiniert, eigene und feindliche Karten genutzt und geblockt usw., bis schließlich die Stärken verglichen werden. Bei einem Sieg des Angreifers kommt es zu Toten, der Gegnerspieler verliert Karten, oder Machtpunkte (Siegpunkte) wechseln den Besitzer. Blockiert der Verteidiger den Vorstoß erfolgreich, geschieht in der Regel nichts. Spielziel ist es, fünfzehn Machtpunkte zu sammeln. Wem dies gelingt, der gewinnt sofort. Ein echtes Vergnügen für alle Spieler, die sich gerne gegenseitig herausfordern.

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Arkham Horror – Das Kartenspiel

Der jüngste und ohne Zweifel innovativste Spross der LCG-Familie ist „Arkham Horror – Das Kartenspiel“. Es baut auf dem hauseigenen „Arkham Horror“-Franchise von FFG auf, das sich wiederum hemmungslos beim Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft bedient. Die Grundbox ist für ein bis zwei Spieler ausgelegt, die in die Rolle von Ermittlern schlüpfen und dann die drei Szenarien der Kampagne „Die Nacht des Zeloten“ erleben. Mit einer zweiten Grundbox können bis zu vier Spieler losziehen, um auf den Straßen von Arkham das Böse zu bekämpfen. Fünf Ermittler stehen insgesamt zur Verfügung, wobei jeder für eine der fünf Klassen steht: Wächter, Suchender, Schurke, Überlebender Mystiker. Diese fünf Klassen gehen mit unterschiedlichen Spielstilen einher und stellen Beschränkungen beim Bau eigener Ermittler-Decks dar.

„Arkham Horror – Das Kartenspiel“ hat einen enorm starken Erzählaspekt, der im Laufe der Szenarien eine regelrecht dramatische Geschichte hervorbringt. Das ist von FFG einerseits clever gemacht, denn so können sie den Gamern nicht nur einzelne Erweiterungen, sondern gleich ganze Zyklen andrehen, die diese dann auch kaufen, weil sie ja die Geschichte erleben wollen. Aktuell existiert nur der Dunwich-Zyklus, der aus einer „großen“ Erweiterung und sechs kleinen besteht – aber eine nächste Kampagne um den König in Gelb ist schon angekündigt. Ein sehr gelungener Nebeneffekt des Kampagnenspiels ist das „Verbessern“ der Ermittler beziehungsweise der Spielerdecks zwischen den Szenarien. So kann jeder Spieler von den während eines Szenarios erspielten Siegpunkten neue, stärkere Karten kaufen, die dann schwächere Karten im eigenen Deck ersetzen. Das erhöht die Bindung des Spielers an die Ermittlerfigur und erzeugt am Spieltisch beinahe eine rollenspielartige Atmosphäre.

Ein Szenario läuft für gewöhnlich so ab, dass sich die Ermittler über verschiedene Ortskarten bewegen und dort nach Hinweismarkern suchen, die sie ausgeben müssen, um im Rahmen des Szenarios voranzukommen. Hier kommt ein schöner Mechanismus zum Tragen: die geteilte Erzählung. Auf der einen Seite existiert zu jedem Szenario ein Szenendeck, das die Spieler vorantreiben wollen, denn wenn sie die Aufgaben bewältigen, die ihnen das Deck stellt, haben sie gewonnen. Auf der anderen Seite steht das Agendadeck, das durch Verderbnismarker vorangetrieben wird und das Wirken der dunklen Mächte beschreibt. Hierdurch wird ein Zeitdruck aufgebaut, der die Ermittlungen besonders dramatisch und schwierig gestaltet. Darüber hinaus machen auch die sogenannten Szenariokarten den Ermittlern das Leben schwer, denn sie enthalten Monster und schlimme Ereignisse, die das Vorankommen immer wieder behindern und gegebenenfalls sogar zu schweren Verletzungen oder Wahnsinn führen. Glücklicherweise haben die Ermittler ihre Ereigniskarten, Waffen, Zauber und mehr, um diese Herausforderungen zu meistern. Und richtig verlieren kann man bei dem Spiel eigentlich auch nicht. Jedes Szenario hat unterschiedliche Enden, je nachdem wie die Spieler abschneiden. Die meisten erzählen von üblen Folgen – wir sind schließlich im Cthulhu-Mythos –, aber irgendwie geht es dennoch weiter. (Auch so ein cleverer Trick von FFG – denn nur Helden/Spieler, die zwar angeschlagen, aber am Leben sind, wollen das nächste Szenario eines Zyklus erleben/kaufen.)

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Ist das alles?

Aber nein! Weitere interessante Living Card Games sind beispielsweise das asymmetrische Cyberpunk-Duell-Spiel „Netrunner“, in dem ein Spieler einen Hacker übernimmt und ein zweiter einen Konzern. Der Hacker will die Geheimnisse des Konzerns ans Licht bringen, sein Gegner versucht, den anarchistischen Abschaum zur Strecke zu bringen. Ebenfalls Mann gegen Mann treten Spieler bei „Star Wars – Das Kartenspiel“ an, einer stilecht als Rebell, einer als Imperialer. Und mit „Legends of the Five Rings“ steht bei FFG schon das nächste große LCG in den Startlöchern, das auf einem traditionsreichen Sammelkartenspiel gleichen Namens aufbaut und die Spieler in ein phantastisches mittelalterliches Asien entführt, wo verschiedene Clans um die Vorherrschaft ringen. Um es kurz zu sagen: Es gibt noch eine Menge Abenteuer zu erleben. Mischt die Karten und stürzt euch ins Vergnügen!

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