Game Replay: It came from the Desert (1989)

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Game Replay: It came from the Desert (1989)


Riesenameisen in der Wüste sorgen für schleichenden Grusel in unserem Games-Replay heute: "It Came From The Desert".

© Cinemaware

Das erste Exemplar begegnet mir auf einer Farm. Plötzlich ist da dieses haushohe Insekt, das durch ein Kornfeld stakst, auf der Suche nach Beute. Eine Kuh hat es schon gerissen, und mir scheint, ich bin das nächste Ziel: Mit kaltem Blick nimmt mich die Riesenameise ins Visier. Leider habe ich zur Verteidigung nur einen lächerlichen Revolver – in wachsender Panik schieße ich das Magazin leer und hoffe, ihren einzigen Schwachpunkt zu treffen, die Fühler. Und tatsächlich gelingt, was ich kaum noch für möglich hielt: Nach zwei Treffern stakst das Monster genervt von dannen. Der Farmer ist Zeuge. Und wir holen jetzt die Armee.

Die Armee? Pustekuchen! Im Wüstenkaff Lizard Breath ticken die Uhren anders. Zwar hat irgendwann fast jeder Bewohner die Ameisen gesehen, die ein radioaktiver Meteorit zu Monstern mutieren ließ. Das heißt aber noch lange nicht, dass jetzt hier im staubigen Nevada der Ausnahmezustand ausgerufen würde. Die Leute gehen einfach weiter ihren Alltagsgeschäften nach, in der Erzmine, auf den Feldern oder im Dorfpub O'Riordan's.

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Beweisen, das was faul ist, muss natürlich ich, Dr. Greg Bradley, Geologe. Eigentlich wollte ich nur die Überreste des Meteoriten untersuchen und dann möglichst schnell wieder aus dem Wüstennest verschwinden. Doch die Beweisführung in Sachen "weltbedrohende Ameisen-Expansion" gestaltet sich unerhört schwierig, sogar kafkaesk. Hätte der alte Franz schon Zugang zu Computerspielen gehabt, wäre "It came from the Desert" (ICFTD) wohl sein Lieblingsspiel gewesen. "Vor dem Gesetz", nur halt mit Riesenameisen - die fast wie Riesenkäfer aussehen – und mit bockigen Hillbillies. Doch dazu später mehr.

 

It Came From The Desert: Damals revolutionär

Ich erinnere mich, wie ich ICFTD Anfang der 1990er spielte. Und zwar auf dem Amiga meines Cousins. Für damalige Verhältnisse war das Spiel geradezu revolutionär: Es sah einfach so viel besser aus als das meiste, was es sonst für die Commodore-Kiste gab. Der Name des Herstellers – Cinemaware – sagte eigentlich schon alles: Der Maßstab waren nicht etwa Games, sondern ein längst erwachsenes Medium: das Kino. Um so besser passte dazu, dass ICFTD diverse bug movies auf die Schippe nahm, allen voran Formicula (engl.: Them!) aus dem Jahre 1954. Besonders bei Tarantula hatte ich mich als Kind ordentlich gegruselt. Aber Riesenameisen waren auch nicht schlecht.

Vor allem aber war ICFTD ein Spiel, das in keine Schublade passte. Eine Art Echtzeitstrategiespiel, bei der man über eine Landkarte verschiedene Orte ansteuert, bei dem man aber auch in First-Person-Minispielen gegen Ameisen kämpft oder Pac-Man-artig aus dem Krankenhaus entflieht. Ein nichtlineares Detektiv-Adventure mit wählbaren Dialogen, bei dem es darauf ankommt, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein und die richtigen Fragen zu stellen.

Und auch eine Art Alltagssimulator für ein Wüstenkaff in Nevada, bei dem man Öffnungszeiten von Ämtern oder Pubs auswendig lernen muss. Zugleich eine Satire auf B-Horror-Movies und ihr klischeebeladenes Personal aus Lokalpolitikern, Cops, Schönheiten vom Lande, Halbstarken und Wissenschaftlern. Wer sich in dieser Filmsparte auskannte, hatte in ICFTD gleich doppelt so viel Spaß.

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Schleichender Grusel

Wobei "Spaß" in diesem Spiel doch einigermaßen relativ ist. Denn nach und nach weicht er einem Gefühl tiefer, kafkaesker Verunsicherung. Wahrscheinlich hätte ich ICFTD als Jugendlicher häufiger spielen sollen, dann wüsste ich jetzt Bescheid und würde nicht weitgehend planlos die Ausläufer von Lizard Breath beackern, immer auf der Suche nach Beweisen für die Rieseninsekten. Dabei hatte alles vergleichsweise ruhig begonnen: Ich war nach Lizard Breath gekommen, um ein paar Steine zu sammeln – an einen Ort, „where the jokes are worse than the coffee“, wie es im Spiel heißt. Dann stürzte Meteorit „Stohlheinz A221357“ vom Himmel, und kurz darauf brachte der kauzige Geez ein paar radioaktive Steinchen vorbei, die er an der Absturzstelle gefunden hatte. (Dass mein Assistent Biff die Probe versehentlich fallen ließ und damit fast mein Haus in Brand gesteckt hätte, sei nur am Rande erwähnt.)

In den nächsten Tagen überstürzen sich die Ereignisse. Immer wieder tauchen die Ameisen auf, mal bei der Farm, mal in der Mine, und es werden immer mehr. Ich sammle fleißig Beweise (Ameisenbeine, Ameisensäure) und bringe sie zu Dr. Wells, der sie im Pratt University Lab analysiert. Zwischendurch treffe ich einen zwielichtigen Journalisten, rede mit einem lokalen Sektenchef, liefere mir Auto-Ausweich-Duelle und Messerstechereien mit einer Jugendbande und nehme die Ex-Freundin eines berüchtigten Kriminellen bei mir auf.

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Das alles kostet jede Menge Zeit. Ständig fahre ich von A nach B oder von C nach D, stehe vor verschlossenen Türen oder treffe Leute, die das Maul nicht aufkriegen. Aus meinem früheren Playthrough weiß ich, dass es nur wenige Tage dauern wird, bis die Ameisen das Kaff, die USA und schließlich die Welt überrennen. Nach jedem verlorenen Kampf gegen die Viecher komme ich ins Krankenhaus, was auch wieder Zeit kostet, wenn mir nicht vorzeitig der Ausbruch gelingt. Im ersten oder zweiten Anlauf kann man ICFTD eigentlich nur durch Zufall schaffen. Nur wer die Abläufe, Öffnungszeiten und Beziehungen in Lizard Breath kennt, kann weltvernichtende Zeitverschwendung vermeiden.

 

Was ist nur los mit diesem Bürgermeister?!

Und dann ist da noch der Bürgermeister, eine reichlich kafkaeske Figur. Ständig lege ich ihm neue Expertisen von Dr. Wells vor, damit er endlich den Ernst der Lage erkennt und die Armee zu Hilfe ruft. Doch den Bürgermeister interessiert die drohende Ameisen-Apokalypse herzlich wenig, er will nur schlechte PR für sein Kaff vermeiden („What is all the fuss about evidence. Have you got anything to prove these creatures of yours exist?”). Erst nach dem vierten Beweis räumt er widerwillig seinen Posten. Doch da ist es für die große Gegenoffensive fast schon zu spät ...

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Ob ein Spiel wie ICFTD heute noch so programmiert würde? Wahrscheinlich nicht. Wahrscheinlich würde der Kampf gegen die Riesenameisen als Shooter mit viel Rumms inszeniert. Oder als Open-World-Game mit Haupt- und Neben-Quests. An den schleichenden Grusel würde wohl beides nicht heranreichen. An das Gefühl, auf einer tickenden Zeitbombe zu sitzen.

 

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