Interview mit Becky Chambers

© Bára Hlín Kristjánsdóttir

INTERVIEW

»Gewalt ist eine vielfältig einsetzbare Zutat«: Becky Chambers spricht über Computergames


Becky Chambers ist nicht nur Science-Fiction-Geek und erfolgreiche Autorin, sondern auch leidenschaftliche Gamerin. Klar, dass wir einmal ihre Meinung über Games hören wollten. Im Interview steht sie Achim Fehrenbach Rede und Antwort. 

TOR ONLINE: Vor kurzem erschien dein zweites Buch Zwischen zwei Sternen in Deutschland. Wie kamst du auf die Idee zu diesem Roman?

Becky Chambers: Als mein Verleger mich fragte, ob ich gerne eine Fortsetzung zu Der lange Weg zu einem kleinen zornigen Planeten schreiben würde, wusste ich sofort, dass ich nicht noch ein weiteres Buch über die Wayfarer-Crew schreiben wollte. Die Geschichte, die ich erzählen wollte, hatte ich schon erzählt – und um jeden Preis eine Fortsetzung zu erzwingen, fand ich sinnlos. Ich sah aber im Buch einige offene Erzählstränge, die in unterschiedliche Richtungen weiterspinnen konnten – und das machte mich neugierig. Ich hatte eine breite Rahmenhandlung geschaffen und fand, es wäre für mich wie für die Leser unterhaltsamer, sie aus ganz unterschiedlichen Perspektiven zu erforschen, nicht nur aus Sicht dieser einen Crew.

Pepper und Lovelace waren der offene Erzählstrang, der mich am meisten interessierte. Ich wollte einfach wissen, wie es mit ihnen weitergeht. Ich wollte Peppers Hintergrundgeschichte vollständig erzählen. Ich wollte mich mit Themen wie Intelligenz, Bewusstsein und körperlicher Autonomie beschäftigen. Außerdem wollte ich das Ziel weiterverfolgen, dass ich schon mit dem ersten Buch hatte: Ich wollte mit dem Langen Weg eine Zukunft erschaffen, die jedem gehört und in der sich jeder willkommen fühlt. Zwischen zwei Sternen erkennt an, dass es so etwas wie eine perfekte Gesellschaft nicht gibt – und dass es immer schon Leute gab und geben wird, die an den Rand gedrängt werden, die ihren eigenen Weg gehen und ihre eigenen Absichten verfolgen.

Wenn du "Zwischen zwei Sternen" in einem einzigen Satz beschreiben müsstest, wie würde der lauten?

Eine Künstliche Intelligenz und ein entflohener Klon erkämpfen sich in einer Gesellschaft den Platz, den diese ihnen verweigert.

Wie könnte ein Computerspiel zu diesem Roman aussehen?

Oha, interessante Frage! Lass uns mal überlegen. Wir haben zwei Hauptfiguren und zwei unterschiedliche Zeitebenen. Vom Gameplay her könnte es The Cave oder Broken Age ähneln: ein Point-and-Click-Adventure mit Rätseln und mit Figuren, die sehr unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Kein Kampf. Vielleicht Permadeath. Stil und Beleuchtung sollten sich beim Wechsel zwischen den Zeitebenen ändern. Das Spiel sollte weder schnell und sprunghaft sein – aber Entscheidungen mit spürbaren Folgen bieten.

Welche deiner anderen Romane kommen als Videospiel-Vorlage infrage?

Sowohl Der lange Weg als auch mein nächstes Buch Record of a Spaceborn Few lassen sich nur sehr schwer eins zu eins als Game umsetzen. Aber in den Büchern kommen auch Games vor, und die wären lustig. Mehrmals erwähne ich ein Spiel namens Battle Wizards. Ich habe zwar keine Ahnung, worum es in Battle Wizards geht, aber ich möchte das definitiv rausfinden. In Zwischen zwei Sternen kommt häufig ein Computerspiel für Kinder vor, es heißt The Big Bug Crew. Das ist ein Virtual-Reality-Game, das Kindern Dinge über die Galaxis und das Leben auf Raumschiffen beibringt. Ich würde es spielen! Allerdings bin ich da auch parteiisch.

Du hast Computerspiel-Kolumnen für The Mary Sue geschrieben. Eines deiner Themen waren weibliche Charaktere in Games. Findest du, dass die Darstellung von Frauen in Games in den letzten Jahren Fortschritte gemacht hat?

Ehrlich gesagt habe ich seit fast vier Jahren nicht mehr über Games geschrieben – ab da ging es mit den Büchern los. Obwohl ich immer noch spiele, fehlt mir die Zeit, so viel Verschiedenes zu spielen wie früher, außerdem schenke ich der Industrie keine große Beachtung mehr. Ich bin also nicht informiert genug, um die gesamte Entwicklung der letzten paar Jahre zu kommentieren. Aber als jemand, der fast sein ganzes Leben lang gespielt hat, kann ich sagen: Vergleiche ich heute mit der Zeit, als ich fünf war, dann gab es definitiv einen Fortschritt – wenn auch einen langsamen. Ich finde immer leichter Spielwelten, in denen ich ich selbst sein kann – und in denen ich mich willkommen fühle.

Du hast Gewalt in Computerspielen verteidigt. Welche Funktion kann Gewalt in einem Game haben?

Einerseits dient Gewalt in Games einfach dazu, Dampf abzulassen oder ein eskapistisches, action-geladenes Abenteuer zu erleben. In der echten Welt bin ich weitgehend Pazifistin. Wenn ich mich selbst verteidigen muss, finde ich Gewalt okay, aber auch nur dann – und abhängig von der jeweiligen Situation. Aber in einem Game stehe ich voll auf Monsterkillen und Explosionen. Das ist nicht real, es ist spannend und macht Spaß.

Gewalt ist aber nicht nur für einen Adrenalinrausch gut. Am interessantesten finde ich, dass Gewalt auch als Werkzeug zum Geschichtenerzählen dient. In vielen Games hat man die Wahl, Gewalt anzuwenden oder nicht. Das ist dann entweder eine Einzelentscheidung – wenn man zum Beispiel das Leben eines Schurken schont – oder eine grundsätzlichere Entscheidung, wie man spielen will – zum Beispiel mit einem no-kill run. Dishonored ist dafür eines meiner Lieblingsbeispiele: Man kann einen verrückten Mörder spielen, einen präzise zuschlagenden Assassinen oder einen eiskalten Saboteur, dessen Rachemethoden manchmal grausamer sind als ein schneller Tod. Ob Gewalt Teil des Spiels ist, hat immensen Einfluss auf die Handlung und dient den Spielern zur Selbstfindung. Ist Gewalt in manchen Computerspielen sinnlos und überflüssig? Na klar! Das gilt aber auch für Filme, Bücher und so weiter. Gewalt in Games ist – genau wie in den anderen Medien – eine unheimlich vielfältig einsetzbare Zutat.

Können Computerspiele uns das Leben einfacher machen, weil wir in ihnen fürs Leben lernen?

Wenn Bücher uns prägen, wenn Film uns prägen, wenn alle möglichen Geschichten uns prägen – dann prägen uns ganz bestimmt auch Games. Natürlich ist Geschichtenerzählen nur ein Aspekt davon. Games vermitteln uns auch strategisches und logisches Denken, die Fähigkeit zum Problemlösen und zur Zusammenarbeit. Ich besitze die Fähigkeit, komplexe Probleme zu analysieren und mit begrenzten Ressourcen – Zeit, Geld, was auch immer – umzugehen. Diese Fähigkeit hat sich mit der Zeit deutlich verbessert, und ich bin überzeugt, dass das zumindest teilweise mit Games zu tun hat. Und ist es nicht der Sinn von jeder Art Spiel, uns einen sicheren Ort zu bieten, an dem wir die Fähigkeiten trainieren können, die wir in der echten Welt brauchen? Zumindest mein Leben hat sich durch Games verbessert. Ich wende jeden Tag das an, was ich in Games gelernt habe.

Hast du nicht schon mal daran gedacht, als Computerspiel-Autorin zu arbeiten?

Das habe ich – und ich bin hin- und hergerissen. Einerseits würde es sicher sehr viel Spaß machen – bekäme ich ein Angebot, würde ich wahrscheinlich darauf eingehen. Andererseits finde ich es gut, ein Hobby zu haben, bei dem ich nicht hinter die Kulissen schaue. Games machen mir viel mehr Spaß, seit ich sie nicht mehr rezensiere. Ich liebe Bücher, aber ich lese sie nicht mehr auf die gleiche Art und Weise wie damals, als ich mit ihnen noch kein Geld verdiente. Ich liebe Theaterstücke, aber ich verfolge sie anders als zu während meiner Zeit am Theater. Ich fürchte mich ein bisschen davor, noch eine Illusion zu verlieren.

Welche Computerspiele gefallen dir am besten, und warum?

Myst war meine erste große Spiele-Liebe, dieses Franchise wird immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben. Ich liebe knifflige Rätsel und environmental storytelling – und das alles wegen Atrus’ Zeitaltern . In dieser Hinsicht liegt mir auch Portal sehr am Herzen. Die Mischung aus schwarzem Humor und cleverem Gameplay ist verdammt nah dran am idealen Spiel. Außerdem bin ich ein übertrieben großer Fan von Dragon Age. Würde ich anfangen, das zu begründen, säßen wir den ganzen Tag hier. Dragon Age so eine Sache, bei der ich mich nicht wie ein normaler Mensch verhalten kann. Ich mag auch ganz allgemein Schleichspiele – nichts ist spannender als ein ghost run. Ich mag die strategische Herausforderung, die Rätsel, das Erkunden der Umgebung, die drohende Gefahr und das maßlose Fluchen, wenn ich unweigerlich einen Alarm auslöse.

Auf welche künftigen Games freust du dich besonders?

Eine bestimmte Reihenfolge habe ich da nicht. Psychonauts 2: In the Valley of Gods, Skull and Bones, Ashen, was auch immer aus dem „Stardew-Valley-trifft-Harry-Potter-Spiel“ von Chucklefish wird, und auf das nächste Dragon-Age-Spiel, wann immer das angekündigt wird.

Welche Computerspielfigur würdest du als Protagonist eines neuen Romans wählen?

Das ist eine echt schwierige Frage! Ich bin mir sicher, nach dem Interview fällt mir noch was Besseres ein. Aber weil ich letzte Nacht Hearthstone gespielt habe, wähle ich jetzt mal Elise Starseeker aus der League of Explorers! Ihr Charakter geht nicht über das Artwork hinaus, aber jedes Mal, wenn ich sie auf einer der Spielkarten sehe, will ich mehr über sie wissen. Es wäre doch der Hammer, einen High-Fantasy-Roman zu haben, der sich mal nicht um einen epischen Helden dreht, sondern um eine abenteuerlustige Gelehrte. Besonders deshalb, weil sie in einem der Expansion-Trailer als Anführerin einer Pfadfindergruppe zu sehen ist. Wie wäre es also mit einem Buch über eine Elfe als Pfadfinderleiterin, die aus irgendeinem Grund den Auftrag bekommen hat, die Kinder durch eine Wildnis voller Monster zu geleiten? Oder lassen wir die Kinder einfach raus und schicken sie auf eine verrückte Schatzsuche – vor dem Hintergrund des Krieges in Azeroth. In beiden Fällen klingt das nach bester Unterhaltung.

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