Die geheimen Schätze der Phantastik: Bizarr und unvorhersehbar - Die Kettenwelt-Chroniken

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KOLUMNE

Die geheimen Schätze der Phantastik: Bizarr und unvorhersehbar - Die Kettenwelt-Chroniken


„Die Kettenwelt-Chroniken“ sind theoretisch eine Fantasy-Trilogie. Sehr theoretisch. Es kommt darauf an, wie man Fantasy definiert. Der Autor selbst, Alan Campbel, bezeichnete sein Werk als Urban Fantasy, damals als das noch nicht wie selbstverständlich mit toughen Protagonistinnen gleichgesetzt wurde, die es mit Werwölfen und Vampiren zu tun bekommen, gerne auch mal in romantischer Hinsicht.

Urban Fantasy war es für ihn vor allem deshalb, weil es in einer Stadt spielte. Wer hier auf lange Wanderungen durch malerische Landschaften hofft, damit die Helden irgendwelche epischen Questen erfüllen müssen, kann lange suchen.

Der technologische Entwicklungsstadt der Stadt, Deepgate heißt sie, entspricht auch weniger dem üblichen Mittelalter, das für viele trotz theoretisch unendlicher Möglichkeiten in der Fantasy Voraussetzung zu sein scheint. Stattdessen ist die Welt eher ein wenig steampunkig angehaucht. Nur dass der Roman Jahre bevor man dachte, Steampunk seit das neue große Ding, geschrieben wurde.

Was man in den Kettenwelt-Chroniken außerdem findet, sind viele Horror-Elemente. Blutiger, gruseliger Horror. Aber vielleicht sollte ich zuerst einfach mal erzählen, worum es überhaupt geht.

 

Das Setting

Deepgate ist eine Stadt, die an riesigen, eisernen Ketten über einem Abgrund hängt. Ein Abgrund, in dem angeblich der Gott Ulcis herrscht, zu dem man auch die Toten schickt – zumindest wenn sie noch Blut im Körper haben. Die von den Anhängern dieses Gottes beherrschte Stadt ist gar kein netter Ort. Hier dreht sich alles um Blut, Sünde, Erlösung und das ewige Leben.

Auch die Protagonisten dieses Romans sind weniger freundlich. Da wäre die Spine-Elitekämpferin Rachel. Der Alchemist Devon, der sich größte Mühe gibt, einen Ehrentitel als verrrückter Wissenschaftler zu erringen. Mr Nettle, der über Leichen geht, um seine Tochter zu retten. Carnival, ein verrückt gewordener Engel, der sich von den Seelen der Menschen ernährt. Der einzige tatsächlich nette Charakter zwischen all diesen düsteren Gestalten ist Dill, der letzte der Engel, der noch im Vollbesitz seiner geistigen Gesundheit ist. Jung, schüchtern und ahnungslos.

Zwischen den Fronten eines Krieges, der die Stadt Deepgate zu zerstören droht, verschlägt es die Truppe schließlich in Ulcis’ Reich, der deutlich weniger gute Absichten mit den Menschen hat, als die meisten von ihnen glauben.

Und das ist erst der Anfang. Die folgenden beiden Romane der Trilogie werden düsterer und bizarrer. Dill verschlägt es in die Hölle, während sein Körper von einem bösen, uralten Wesen übernommen wird. Götter wandeln über die Erde, jeder mit seinen eigenen Zielen. Die Grenzen zwischen Leben und Tod werden fließend. Am Ende gibt es kaum einen Protagonisten in der Geschichte, der nicht mindestens einmal gestorben ist. Oder – wie in einem Fall – gestorben ist, um in einem neuen Körper zurückzukommen, um dann wieder zu sterben.

Das Feeling

Eines der Dinge, die an dieser Trilogie so erstaunlich sind, ist, wie wenig Scheu Alan Campbel hat, seine Figuren durch die Mangel zu drehen, sowohl körperlich als auch geistig. Am Ende von Band drei erkennt man die Leute, mit denen man zu dieser Reise aufgebrochen ist, kaum wieder, auch wenn die Entwicklung jedes einzelnen sehr gut nachvollziehbar ist.

Ein weiterer bemerkenswerter Aspekt ist die absolut bizarre Welt, die der Autor entwirft. Vielleicht hat das damit zu tun, dass Campbell hauptberuflich lange Computerspiele entwickelt hat.

Jeder, der ein bisschen mehr als hin und wieder Mario Kart spielt, kennt das sicher. Da hat man ein Spiel, das halbwegs „normal“ anfängt, historisches Setting oder modernes Setting oder auch ein Fantasy-Setting, ganz egal. Es gibt viele vertraute Elemente, alles Magische wird vorsichtig eingeführt, der Protagonist hat ein oder zwei besondere Fähigkeiten.

Und dann, nach ein paar durchzockten Nächten, ist man plötzlich knapp vor dem Ende der Geschichte und es gilt einfach nichts mehr. Man steuert seinen Protagonisten durch ein Level voller schwebender Plattformen, in dem selbst Unten und Oben eher beliebig sind, macht routinemäßig Spaziergänge über Wände und Decken und irgendwelche Pfade aus Licht und erledigt mithilfe abstruser Waffen ganze Bosskämpfe, während man durch die Unendlichkeit fällt. Und man weiß gar nicht so genau, wie es eigentlich dazu gekommen ist, dass man seinen Charakter nicht mehr durch malerische Straßenfluchten steuert, sondern durch diesen Drogentrip, aber der Übergang erschien irgendwie logisch.

Das ist das Gefühl, mit dem man schließlich auch am Ende der Kettenweltchroniken angelangt. Manch einer wird sich fragen wollen, was zur Hölle er da eigentlich gerade gelesen hat. Aber gelohnt hat sich die Reise allemal.

 

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Es gibt Bücher, die lassen sich leicht in eine Schublade stecken. High Fantasy, Military Science Fiction, Steampunk. Jedem Werk sein Label, mit dem man es leicht erfassen und erklären kann. Und dann gibt es Bücher, die sind einfach irgendwie ... seltsam. Aber dafür mögen wir sie umso mehr. Es wird nur schwierig, wenn man versucht, sie anderen Leuten zu erklären. Andrea Bottlinger wagt den Versuch.

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