Das Königreich der Katzen von Charlie Jane Anders

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FICTION FRIDAY

Das Königreich der Katzen (Charlie Jane Anders)


Das Königreich der Katzen ist ein neues Game. Gespielt wird es mit einer Hightech-VR-Brille in der Form eines Katzenkopfs. In der Virtuellen Realität regiert man an der Seite der Katzenkönigin Arabella ein ganzes Reich voller Samtpfoten. Für manche Menschen ist das mehr als genug: Wer braucht da noch die echte Welt?

Eine Geschichte über den Verlust eines geliebten Menschen von Charlie Jane Anders, der Autorin von "Alle Vögel unter dem Himmel".

***

 

1.

Der Plastik-Katzenkopf trägt eine kitschige, mit Glitzersteinen verzierte Krone. Das Maul lässt sich öffnen, und dahinter verbirgt sich ein Touchscreen, aber es gibt auch eine Buchse für eine Hightech-Maske mit VR-Brille und Nasen- und Ohrstöpseln, die für zusätzlichen sensorischen Input sorgen. Ich hasse das Ding, das ich in Händen halte, und würde es am liebsten aus dem Fenster unseres hübschen, klassizistischen Reihenhauses in den herbstlichen Rindenmulch werfen. Aber da ist auch ein Hoffnungsschimmer: Vielleicht bringt es ja was? Die Katze zwinkert mir zu.

Shary kauert auf ihrem Lieblingsplatz, dem rot gebeizten Regency-Stuhl mit der hohen Lehne und den durchgesessenen blauen Polstern. Sie trägt Jeans und ein fleckiges Sweatshirt, ein Bein unters andere geklemmt, und in der Spannung ihres Beins liegt das Versprechen einer kinetischen Energie, das, wie ich weiß, eine Lüge ist. Sie sieht aus, als würde sie jeden Moment aufspringen und mich ausfragen, was ich mitgebracht habe, so wie sie es früher getan hätte. Doch in Wirklichkeit merkt sie nicht einmal, dass ich etwas in der Hand halte, und es ist reine Glückssache, ob sie heute weiß, wer ich bin.

Ich drücke der gekrönten Katze auf die Zunge, und ein Miau klingt aus den winzigen Lautsprechern, dann leuchtet der Bildschirm auf und verlangt unser WLAN-Passwort. Ich gebe der Katze, was sie will, und sie beginnt, verschiedene Firmware-Pakete upzudaten. Am Ende erscheint ein Märchenschloss mit dem Namen des Spiels als stilisierter Wortmarke: DAS KÖNIGREICH DER KATZEN. Dann beginnt die Schwerarbeit der minutiösen Personalisierung, die ich selbst vornehmen will, bevor ich Shary das Ding überlasse.

Während ich die Katze mit Sharys Namen und anderen Daten füttere, fühle ich mich wie die letzte Verräterin. Meiner Lebenspartnerin dieses kindische Spiel zu schenken, ist ein Armutszeugnis, als würde ich ihr das Recht absprechen, wie eine Erwachsene behandelt zu werden. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass Königreich der Katzen zurzeit von allen hippen Teenagern und Mittzwanzigern gespielt wird. Oder die beliebte Theorie, das Spiel sei die allerbeste Therapie bei Demenzkranken, um einen gewissen Grad an Kognition zu erhalten, besonders bei Menschen mit Leptospirose X. Ich tue es Shary zuliebe, weil ich fest daran glaube, dass sie noch irgendwo da drin ist.

Ich versuche, Sharys Figur der echten Shary so ähnlich wie möglich zu machen, soweit es bei einer Katzenzauberin und königlichen Beraterin möglich ist. (Zum Beispiel bestimme ich, dass Shary eine Abessinier-Katze ist, wegen ihrer sandig braunen Seidigkeit, dem spitzen Gesicht und der gleichen nervösen Energie.) Auch Sharys Gebieterin ist eine Frau, kein Mann, eine stolze Schildpattkatze namens Arabella IV. Ich darf auch ein paar Eingaben zur Spielwelt machen, zum Beispiel die Eigenarten der Adligen am Hof, während anderes dem Zufall überlassen ist, etwa dass es in Arabellas Reich Großfelinien viele Weinberge und ein paar Kupferminen gibt.

Jedes Detail, das ich eingebe, versehe ich mit Beziehungs-Statements und kleinen Hinweisen, die nur Shary verstehen kann, so dass sich das Ganze zu einer Art bizarrem Liebesbrief entwickelt. Die Taverne in der Nähe der königlichen Stallungen heißt Puzzler’s Retreat nach der grau gestrichenen Lesben-Bar, wo Shary und ich im Studium tanzen gingen. Die königliche Garde heißt Grace‘ Stampfparade. Und so weiter.

„Shary?“, sage ich. Sie antwortet nicht.

Bevor die Krankheit, unter der Shary leidet, mutierte und den Hirnstamm zu zerfressen begann, war sie als Rattenfänger-Gelbsucht bekannt, die hauptsächlich Säugetiere befiel, und nur in seltenen Fällen Menschen. Sie ist mit der Syphilis und der Lyme-Krankheit verwandt, und bis vor zehn Jahren war sie nur den wenigsten Leuten ein Begriff. Bei manchen Betroffenen führt Leptospirose X zu Leberversagen und quälenden Gelenkschmerzen, während Shary noch zu den „Glücklichen“ gehört, die nur unter schweren neurologischen Störungen und Erschöpfungszuständen leiden. Sie ist erst fünfunddreißig.

„Shary?“ Ich halte ihr die Katze hin, als das Gerät nach dem komplizierten Setup für ihre Befehle bereit ist. Königin Arabella hat viele Sorgen und braucht den Rat der königlichen Zauberin. Ein paar Adlige sägen an Arabellas Thron – vor allem die intriganten Schwarzweißkatzen! –, außerdem drohen die Winzer mit Streik. Ich lege den Katzenkopf vor Shary auf den Tisch. Sie zuckt die Schultern.

Dann sieht sie auf und ist plötzlich vollkommen klar. „Grace? Was zum Teufel soll der Scheiß? Das Ding sieht aus wie ein Spielzeug für Fünfjährige.“

„Es ist ein Computerspiel“, stottere ich. „Es soll gut sein für Leute mit deiner … Es macht Spaß. Es macht dir bestimmt Spaß.“

„Was ist das für ein beschissener Scheiß?“

Das Ding fliegt durchs Zimmer. Klare Momente werden häufig von Aggressivität begleitet, ein Preis, den man ab einem gewissen Punkt in Kauf nimmt. Kommentarlos hebe ich das Gerät auf. Zum Glück ist die Hardware besonders robust.

„Ich dachte, wir spielen es zusammen.“ Ich gebe ihr die Schuldgefühle volley zurück. „Ich dachte, wir machen endlich mal wieder was gemeinsam. Du und ich. Du weißt schon. Als Paar.“

„Na gut. Wenn’s sein muss.“ Sie nimmt mir den Katzenkopf ab und liest blinzelnd Königin Arabellas Fragen zur Handelskrise mit dem benachbarten Herzogtum der Meerkatzen. Die Königin bittet sie um Rat, und Shary tippt bedächtig: „Fick dich ins Knie.“ Doch bevor sie die Zeile abschickt, löscht sie sie und wählt stattdessen eine der angegebenen Optionen: „Einen Gesandten schicken“. Kurze Zeit später sendet Shary Handelsvertreter und Verhandlungsführer an alle vier Enden Großfeliniens und darüber hinaus.


2.

Nach ein paar Tagen meckert Shary nicht mehr, wie bescheuert das Königreich der Katzen ist, und verbringt fast jede Minute damit, auf dem Plastikkatzengesicht in ihrem Schoß herumzudrücken. Ich besorge ihr die optionale Zusatzmaske, die (nicht überraschend) wie die oberen drei Viertel eines Katzengesichts aussieht, schließe sie für sie an und zeige ihr, wie man die Nasen- und Ohrstöpsel benutzt.

Nach einer Woche klettert Sharys Katzenreich bereits die Liste der 1.000 erfolgreichsten Katzenreiche hinauf – das heißt, sie ist besser darin, die Geschicke Großfeliniens zu lenken, als die Mehrheit der Spieler weltweit, laut weiß Gott welcher Metrik.

Aber es ist mehr als das, Shary entwickelt richtige Beziehungen zu diesen Katzen in ihren puffärmeligen höfischen Kleidern und Spitzenkragen. In der echten Welt weiß Shary nicht, wo sie wohnt, in welchem Jahr wir leben, wer das Land regiert oder seit wann wir verheiratet sind. Doch gleichzeitig sitzt sie auf ihrem blauen Stuhl und redet auf den Bildschirm ein. „Nein, das werden Sie nicht tun, Lord Haarbällchen. Sonst lasse ich Sie einen Schwanz kürzer machen, Sie dreckiger Streuner.“

Wahrscheinlich weiß sie nicht mehr, was gestern im Spiel passiert ist, aber deswegen ist sie die Beraterin und nicht die Königin selbst – sie muss nur reagieren, das Erinnern übernimmt für sie das Spiel. Andererseits verbeißt sie sich in seltsame Details, und nachts höre ich sie im Schlaf über die verdammten Bergleute schimpfen, die bloß keine verdammten Forderungen stellen sollen, denn jeder ist ersetzbar.

Eines Morgens wache ich frierend auf, weil Shary beim Aufstehen die Decke zurückgeschlagen hat, ohne mich wieder zuzudecken. Ich gehe ins Wohnzimmer und sehe sie nicht gleich, worauf ich einen Riesenschreck bekomme, weil ich seit Monaten Angst habe, dass sie allein auf die Straße läuft. Deswegen habe ich ihr den RFID-Chip einpflanzen lassen. Aber Shary steht in der Küche und schiebt sich eine getoastete Waffel in den Mund, während sie auf dem Katzengesicht herumhackt und Graf Meesh verflucht. Meesh ist der Freund, der Shary und ich einander vorgestellt hat, und Graf Meesh ist eine großer langhaariger Sibirischer Kater, der anscheinend intrigiert und in die Schranken gewiesen werden muss.

Danach gewöhne ich mich daran, allein aufzuwachen. Und allein ins Bett zu gehen. Solange Shary ihre sechs Stunden Schlaf bekommt – und die bekommt sie -, kann es nicht schaden, rede ich mir ein. Dr. Takamori, die Neurologin, die uns das Spiel empfohlen hat, meint, es sei gesund für Shary, wenn sie sich auf etwas konzentriert.

Ich sollte mich freuen, dass es so gut funktioniert. Shary hat diesen Ausdruck im Gesicht – soweit ich es unter der Maske erkenne -, den ich so liebte, als sie an ihrer Doktorarbeit schrieb. Ein kleines Lächeln, während sie an ihrer Lippe nagte, weil sie schlauer war als die führenden Köpfe unter den Melville-Forschern. Ist es wirklich so schlimm, wenn Shary die Beziehung mit den Katzen wichtiger ist als unsere? Immerhin hat sie Beziehungen, und starrt nicht mehr den ganzen Tag ins Leere.

Ich habe immer geglaubt, dass Shary und ich uns bis an unser Lebensende umeinander kümmern würden. Jetzt fühle ich mich egoistisch und dumm, weil ich eifersüchtig bin auf ein bescheuertes Plastik-Katzengesicht mit zitternden Schnurrbarthaaren als Antennen.

Eines Tages, als Shary schon vier oder fünf Stunden Königreich der Katzen spielt, hebt sie den Kopf und zeigt auf mich. „Du da“, sagt sie. „Bring mir Tee.“

„Ich heiße Grace“, sage ich. „Ich bin deine Frau.“

„Ja, ja. Bring mir Tee.“ Ihr Gesicht ist unergründlich, halb gruseliges Katzengrinsen, halb mürrischer Mensch. „Keine Zeit. Es gibt eine Krise. Wir haben die Eisenbahn gebaut, sie haben sie zerstört. Alles Scheiße.“ Dann sieht Shary wieder auf den Katzenbildschirm, tippt und flucht.

Ich bringe ihr den Tee mit einem Löffel Honig, wie sie ihn früher mochte. Sie sagt sogar danke, aber sie blickt nicht auf.

 

3.

Shary bekommt eine E-Mail. Etwa zur gleichen Zeit, als sie mir die Vorsorgevollmacht erteilte, gab sie mir auch ihr E-Mail-Passwort, und ich habe versprochen, mich um alle Anfragen zu kümmern und sie dabei so weit wie möglich einzubeziehen. Eine Zeitlang bekam sie jeden Tag E-Mails von früheren Studenten und Kollegen, und ich beantwortete sie, so gut ich konnte. Jetzt ist seit Wochen nur Spam gekommen.

Die E-Mail ist von den Communitymanagern des Katzenspiels. Sie haben bemerkt, wie erfolgreich Sharys Reich ist, und sie wollen sie zu einer Art Turnier oder Konferenz oder so was einladen. Was genau, geht aus der E-Mail nicht hervor. Irgendeine Veranstaltung, bei der Spieler ihre König- und Königinnentümer zusammenbringen und Allianzen schließen oder Kriege führen. Anscheinend synchronisieren sich die kleinen Plastik-Katzenköpfe irgendwie, wenn sie in einem Raum sind, statt mehr oder weniger unabhängig voneinander zu laufen.

Der Plastik-Katzenkopf hat einen Mehrspieler-Modus, den man über das Internet aktivieren kann, aber ich habe ihn ausgeschaltet, weil der einzige Grund für das ganze Theater Sharys Unfähigkeit ist, mit anderen Menschen zu kommunizieren.

Ich lösche die E-Mail ohne zu antworten, aber am nächsten Tag kommt noch eine. Und dann kommen alle paar Stunden E-Mails mit Betreffzeilen wie „Shary, bitte mach mit“ oder „Shary, wir brauchen dich“. Ich weiß nicht, ob ich sauer sein oder Angst kriegen soll, weil meine Frau gecyberstalkt wird.

Dann klingelt mein Handy. Meins, nicht ihrs. „Spreche ich mit Grace?“, fragt ein Mann.

„Wer ist da?“, frage ich zurück, ohne die Frage zu beantworten.

„Mein Name ist George Henderson. Ich bin Communitymanager beim Königreich der Katzen. Es tut mir wirklich leid, wenn ich störe, aber wir haben versucht, Ihre Partnerin Shary über E-Mail zu erreichen, und sie antwortet nicht. Wir möchten sie unbedingt überreden, zu unserer Convention zu kommen.“

„Tut mir leid, aber das geht nicht. Bitte lassen Sie uns in Ruhe.“

„Das Turnier wird von“ - er nennt eine Reihe von Firmennamen, die ich noch nie gehört habe - „gesponsert und es sind Preise ausgeschrieben. Außerdem könnte Shary sich mit anderen Spielern austauschen, die das Spiel genau so lieben, wie sie es offensichtlich tut.“

Ich hole tief Luft. Zeit, die Karten auf den Tisch zu legen und dieses bescheuerte, sinnlose Telefonat zu beenden. Ich stehe in der Küche, in Hörweite des mit Panzerband geklebten Beanbags, auf dem Shary mit ihrer Katzenmaske und dem Katzenkopf sitzt, aber nichts weist darauf hin, dass sie mir zuhört. Dabei fällt mir auf, dass Shary untenrum nichts anhat, und die Vorhänge sind auf, und die Nachbarn könnten reinsehen, was allein meine Schuld ist.

„Meine Frau kann nicht zu ihrer Veranstaltung kommen“, erkläre ich. „Sie ist nicht in der Lage, sich mit irgendwem ‚auszutauschen‘.“

„Darauf sind wir eingestellt“, entgegnet George. „Wir haben geschultes Personal. Wir kennen uns aus mit …“ Als hätte er damit gerechnet. Sein Ton soll beruhigend klingen, aber er widert mich an.

„Was für ein Perverser sind sie, eine kranke Frau zu belästigen!“, platze ich heraus, laut genug, dass Shary kurz aufsieht und mich mit leeren Katzenaugen anblickt.

„Ihre Frau ist nicht krank“, gibt George Henderson zurück. „Sie ist … sie ist großartig. Könnte ein kranker Mensch eins der hundert besten Königreiche der Welt erschaffen? Könnte eine kranke Frau mühelos der Großen Versuchung widerstehen? Grace, Ihre Frau … sie ist großartig.“

Die Große Versuchung nennen sie es, wenn die Adligen auf den königlichen Ratgeber zugehen und dir ihre Unterstützung anbieten, falls du die Königin stürzen willst. Weil du so gut darin bist, die Königin bei den Regierungsgeschäften anzuleiten, könntest du genauso gut selbst auf dem Thron sitzen, anstelle dieser schwachen Gallionsfigur. Dieser Moment kommt bei jedem Spieler zu einem anderen Zeitpunkt, und es gibt keine richtige oder falsche Antwort – du kannst weiter erfolgreich spielen, ob du auf dem Thron sitzt oder nicht, je nach den Umständen. Aber der Umgang mit Großen Versuchung ist eine wichtige Prüfung der Beständigkeit eines Spielers. Shary hat es also geschafft, den Thron nicht an sich zu reißen und die intriganten Adligen trotzdem nicht vor den Kopf zu stoßen.

Weder George noch ich sagen etwas. Ich starre meine Frau an, die seit langer Zeit niemand mehr „großartig“ genannt hat. Sie sitzt nur im Unterhemd da, und ihre Beine zucken, so dass ihre Nacktheit noch obszöner wirkt. Auf dem Unterhemd ist ein buntes Muster von Flecken. Mir fällt auf, dass Shary seit über einer Woche nicht mehr meinen Namen gesagt hat.

„Ihre Frau ist ein intuitives Genie“, sagt George in mein Ohr, als er die quälende Stille nicht mehr aushält. „Sie sieht Verbindungen, die kein anderer sieht. Sie ist voll konzentriert, und sie verarbeitet das Spiel auf einer viel tieferen Ebene, als ein normales Gehirn das könnte. Außerdem wäre Shary nicht die einzige Leptospirose-X-Patientin auf der Convention, verstehen Sie? Es werden noch viele andere da sein.“

Ich halte es nicht aus. Ich gebe eine patzige Antwort, mir doch egal, und lege auf. Ich rechne damit, dass er gleich wieder anruft, aber er lässt es bleiben. Endlich gehe ich meiner Frau eine Hose holen.

 

4.

Shary hat seit ein paar Wochen kein Wort mehr gesagt, nicht mal über das Spiel. Sie hat weniger Kontrolle über ihre Körperfunktionen, und „Unfälle“ kommen häufiger vor. Ich ziehe ihr Windeln an. Aber ihr Königreich ist riesig, es floriert und unterhält gute Beziehungen zu den Nachbarländern.

Wenn ich ihr über die Schulter sehe, stellen die kleinen Katzen in ihren Renaissance-Kostümen nicht mehr simple Fragen zur Besteuerung der Kupfermine – sie sagen Dinge wie: „Aber wenn das Fundament der Herrschaft durch externe Symbole legitimiert wird, woher beziehen diese Symbole ihrerseits ihre Macht?“

Shary tippt inzwischen nicht mehr auf dem Touchscreen herum, aber ihre Antworten kommen trotzdem an, als würde sie durch Blinzeln kommunizieren. „Deswegen begeben wir uns auf die Suche nach Visionen.“

Laut einer Info-Grafik, die über den Bildschirm flimmert, hat Shary siebenundvierzig Ritter und ausgewählte Adlige auf die Suche nach verschiedenen magischen und religiösen Objekten und seltenen Steinen geschickt – und möglicherweise einer West-Passage, über die ihre Handelsschiffe die Insel der Hunde umgehen könnten.

Shary sitzt krumm auf dem Stuhl, die Mundwinkel heruntergezogen, während die großen Katzenaugen und das putzige Näschen verspielt oder gefährlich wirken, je nach Lichteinfall. Im Kopf sehe ich sie inzwischen mit diesem Gesicht.

Ich zerre sie von ihrem Stuhl, zwinge sie zu baden, weil es schon ein paar Tage her ist, und während sie in der Wanne sitzt (baden kann sie glücklicherweise noch allein), sehe ich mir die Katzenmaske genauer an. Mir fällt auf, dass ich keine Ahnung habe, was aus den Nasenstöpseln kommt, obwohl ich die kleinen Tanks an der Seite schon mehrmals mit den Flaschen, die wir geschickt bekommen, nachfüllen musste. Neurotransmitter? Pheromone? Stimulanzien, damit sie sich besser konzentrieren kann? Ich habe keinen Schimmer. Die Chemikalien haben keinen Eigengeruch.

Ich schalte mein Tablet ein und suche nach „Königreich der Katzen“ und „Wahrnehmung“, „Bewusstsein“ oder „künstliche Intelligenz“. Bald lese ich Forenbeiträge, in denen Geeks darüber spekulieren, dass die verdammten Katzen schlauer seien, als gut für sie ist, und dass sie den Leuten, mit denen sie sich synchronisieren, irgendwas absaugen. Die digitalen Katzen lernen viel, vor allem über Politik und die Funktionsweise menschlicher Gesellschaften.

Dazu finde ich jede Menge Artikel in Wirtschaftszeitungen – in den verschiedenen Versionen von Großfelinien haben die Katzen angefangen, Probleme zu lösen, an denen sich die Ökonomen in der echten Welt seit Ewigkeiten die Zähne ausbeißen. Probleme, die mit begrenzten Ressourcen und ihrer Verteilung zu haben, Fragen, wie man die Märkte reibungsloser funktionieren lassen könnte. Dinge, deren Komplexität ich mit meinem Doktor in Kunstgeschichte nicht mal ansatzweise überblicke.

Und alle wirklich großen wirtschaftlichen Durchbrüche kamen aus den Katzen-Königtümern, die von Menschen mit Rattenfänger-Fieber entwickelt wurden.

Wahrscheinlich sollte es mich nicht überraschen, dass Shary ein Genie ist, sie war immer das Superhirn von uns beiden. Ihre nervöse Energie, die Fähigkeit, sich um drei Uhr morgens über tote Wissenschaftler aufzuregen, das scheinbar wahllose Verstreuen von Zetteln und Unterlagen in unserer winzigen Studentenwohnung, als wäre der Fußboden die Erweiterung ihres überbordenden Gehirns.

Es ist über eine Woche her, dass sie meinen Namen gesagt hat, und mein Notfall-Sabbatical neigt sich dem Ende zu. Ich kann es mir nicht leisten, der Uni weiter fernzubleiben, weil ich keine unbefristete Stelle habe. Also muss ich eine Pflegekraft für Shary anheuern oder ich brauche Tagesbetreuung oder einen Platz im Heim. Ob ich oder jemand anders sich um sie kümmert, merkt sie inzwischen sowieso nicht mehr.

Als ich ein paar Tage nach George Hendersons Anruf über Sharys Schulter sehe, fällt mir etwas auf. All die Erinnerungen, die ich beim Setup in das Spiel geschmuggelt habe, sind noch da, und Shary hat sie durch ihr Spiel sogar hervorgehoben, zum Beispiel indem ihre Katzen überdurchschnittlich viel Zeit im Puzzler’s Retreat verbringen. Und sie hat neue Dinge eingebaut. Momente, die ich vergessen hatte, tauchen als geologische Formationen in Sharys Großfelinien auf, als Namen von Hügeln und Klippen.

Durch das Prisma dieser Katzen und ihrer blöden Politik spielt Shary unsere ganze gemeinsame Zeit nach. Die Fahrradtour durch Europa. Der Lindy-Hop-Kurs, bei dem ich mir den Fuß gebrochen habe. Mein Seitensprung, von dem ich bis heute dachte, Shary hätte nichts davon mitbekommen. Die Kette, die sie sich heimlich wünschte, und die ich ihr besorgt habe. Alles ist da, eingewoben in das Spiel.

Ich rufe George Henderson zurück. „Na gut“, sage ich ohne Umschweife. „Wir kommen zu der Tagung oder dem Turnier oder wie sie es nennen. Sagen Sie mir wo und wann.“

 

5.

Nach George Hendersons Andeutungen habe ich damit gerechnet, dass einige der Tagungsteilnehmer RFF haben. Tatsächlich aber scheinen alle Spieler krank zu sein. Sei es, weil man den spezifischen Geisteszustand der Rattenfänger-Patienten braucht, um Power-Player zu werden, oder weil sie die Einzigen sind, die sie zum Mitmachen überreden konnten.

Der Veranstaltungsort ist ein kleines Tagungshotel in Orlando, Florida, mit fusseligen Anschlagtafeln, an denen die Infos der letzten Treffen von Versicherungsvertretern und Autoteile-Händlern hängen. Disney World ist gar nicht so weit weg, aber in direkter Nähe gibt es nur ein paar schäbige Ladenzeilen, Strip-Clubs und ein in die Jahre gekommenes Schnellrestaurant. Das Standardfrühstück sind einzeln verpackte Sandwiches, und abends wird ein Büffet mit Bœuf Stroganoff aufgefahren.

Am ersten Tag drücken sich alle eine Stunde herum, und ich versuche, an Sharys Seite zu bleiben, weil ihre letzte Reise aus New Hampshires Jahre her ist. Dann stellt sich George Henderson vor (ein dicklicher Weißer mit grauen Locken und einem 8bit-T-Shirt) und bittet die Spieler in den Konferenzraum nebenan, während die „Freunde und Angehörigen“ hier bleiben sollen. Wir können unsere Partner und Freunde durch eine Öffnung in der Schiebewand im Auge behalten, die den Raum teilt, aber als sie dort an langen Tischreihen sitzen, die Katzenmasken vor dem Gesicht, sind sie in ihrer eigenen Welt.

Wir, die „Freunde und Angehörigen“, sind ein gemischter Haufen, aber das eine, was uns verbindet, ist der Schleier der Erschöpfung. Wenigstens die Hälfte der Partner oder Freunde erklären sofort, dass sie ins nächste Einkaufszentrum oder nach Disney World fahren. Wir übrigen sitzen einfach nur da und beobachten unsere Angehörigen beim Spielen, als hätten wir Angst, sie könnten entführt werden.

In unserer Hälfte des Saals hängt ein unangenehm süßlicher, milchiger Geruch in der Luft, der aus dem billigen gemusterten Teppichboden und den Vinylwänden zu kommen scheint. Ich gewöhne mich daran, aber immer, wenn ich draußen oder auf dem Klo war, steigt er mir beim Zurückkommen wieder in die Nase.

Nach einer Stunde wage ich es, zu den „Spielern“ rüber zu gehen und Shary über die Schulter zu sehen. Königin Arabella bastelt wie wild an Handelsabkommen und droht anderen Reichen mit ihrer Macht.

Weil in dem Spiel alle Reiche standardmäßig „Großfelinien“ heißen, musste sich Shary für Arabellas Land einen neuen Namen ausdenken. Sie hat es „Graceland“ genannt. Ich starre meinen Namen an, und dann Shary, die mir keinen Hinweis gibt, dass sie meine Anwesenheit bemerkt.

„Ich werde die territoriale Integrität von Graceland verteidigen bis zur letzten Katze“, schreibt Shary.

Judy ist eine junge Graphikdesignern aus Toronto mit einem langem schwarzem geflochtenen Zopf und einem schmalen, angespannten Gesicht. Sie sitzt allein im Raum der „Freunde und Angehörigen“, bis ich sie frage, ob ich mich zu ihr an den kleinen Tisch setzen kann. Ich erfahre, dass Judy mit Stefan hier ist, mit dem sie seit zwei Jahren zusammen ist und der sich nach dem ersten ein Jahr mit Rattenfänger-Fieber angesteckt hat. Stefan ist der Superstar der Königreich-Community.

„Ich habe die Theorie, dass alles ein Organismus ist“, erklärt Judy. „Die Leptospirose X, die Leute, die digitalen Katzen. Zumindest ein System. So wie bei echten Katzen, die ihre Besitzer mit Toxoplasma gondii infizieren, wodurch diese sich noch stärker zu Katzen hingezogen fühlen.“

„Hm.“ Ich starre durch die Öffnung in der Schiebewand auf die Reihen der Menschen mit den Katzenmasken, die auf ihre Geräte tippen. Männer, Frauen, jung, alt, groß, klein, in Jogging- oder Maßanzügen. Die Masken nicken fast im Einklang. Niemals blinzelnde großäugige Regierungsmaschinen.

Zuerst vergleichen wir nur unsere Erfahrungen bei der Pflege von Partnern, die uns kaum noch erkennen, aber dafür rund um die Uhr wie besessen Nationen ausbauen. Aber dann stellen wir fest, dass wir auch andere Gemeinsamkeiten haben, unter anderem eine Schwäche für präraffaelitische Kunst und viele Lieblingsbücher.

Der dritte Morgen wälzt sich dahin. Am Nachmittag ist unser Rückflug nach New Hampshire. Ich beobachte Shary, über ihren Katzenkopf gebeugt, und Judys Freund, nur ein paar Plätze weiter, und mir wird das Herz schwer. Ich stelle mir vor, wie ich Shary einsammle, mit ihr zum Flughafen fahre und ins Flugzeug steige, und wie ich zu Hause ihre Taschen auspacke, während sie schon wieder mit dem Spiel beschäftigt ist. Tage über Tage der katzengesichtigen Leere, in alle Ewigkeit. Für Shary und die anderen war die Reise eine Art Wendepunkt, aber für mich wird sich nichts verändert haben.

Als ich gerade anfange, mir mit neuer Intensität selbst leid zu tun, tippt Judy mich an. „Hey.“ Ich blicke auf. „Wir sollten in Kontakt bleiben, findest du nicht?“, sagt sie.

Mit großer Geste speichere ich ihre Nummer, und dann frage ich einfach, ohne nachzudenken: „Wollt ihr zu uns ziehen? Wir haben ein Zimmer frei, mit eigenem Bad und allem.“

Judy sagt ein paar Minuten nichts. Sie starrt ihren Freund an, der ein paar Plätze neben Shary sitzt. Atmet langsam, kontrolliert durch die Zähne ein und aus. Dann lässt sie die Schultern sinken. „Ja. Ja, bitte. Das wäre toll. Vielen Dank.“

Ich sitze mit Judy da und starre Dutzende von Menschen hinter Katzenmasken an, die Schulter an Schulter da sitzen, ohne einander anzusehen. Plötzlich wünschte ich, ich könnte auch einfach nach Graceland ziehen, diesem Land, dessen Vasallin ich längst bin. Doch gleichzeitig bin ich eigenartig stolz, und ich habe eine Heidenangst. Ich habe keine Wahl, als zu glauben, dass dieses Spiel eine Bedeutung hat, dass Katzenpolitik wichtig ist, dass es unser aller Rettung ist, wenn Lord Haarbällchen in die Schranken verwiesen wird – sonst würde ich auf der Stelle den Verstand verlieren.

Einen Moment bilde ich mir ein, Shary würde von ihrem Katzenkopf aufblicken und mir mit ihrem verschmitzten Lächeln zuzwinkern, hinter dem milchigen Plastikblick. In diesem Moment bin ich so voller Liebe, dass ich es fast nicht ertrage.

 

Die nächste Story erwartet dich am Freitag, den 14. April 2017, genau hier.

 

Deutsch von Sophie Zeitz

 

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© 2014 by Charlie Jane Anders
Erstveröffentlichung unter dem Titel »Rat Catcher’s Yellows« auf Kotaku.com
Für die deutschsprachige Ausgabe: © 2016 by S. Fischer Verlag GmbH, Hedderichstr. 114, D-60596 Frankfurt am Main

Alle Rechte vorbehalten

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