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INTERVIEW

„Eigentlich habe ich ja andere Dinge zu tun“ – Patrick Rothfuss über das Zocken und die Kunst des Storytelling


Patrick Rothfuss ist einer der bekanntesten Fantasy-Autoren der Gegenwart. Momentan arbeitet er am dritten Buch seiner „Königsmörder-Chronik“. Was nicht jeder weiß: Rothfuss ist auch ein begeisterter Computerspieler, der in seinem Blog regelmäßig über das Thema schreibt und auf der Streaming-Plattform Twitch seine Spiele-Sessions mit Fans teilt. Für das eben erst erschienene Rollenspiel Torment: Tides of Numenera hat Rothfuss eine Begleitfigur namens Rhin erschaffen. Wir sprachen mit dem US-Amerikaner über die Arbeit am Spiel, über Geschichtenerzählen in Games und seine neuesten Projekte.

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TOR Online: Wie lief die Zusammenarbeit mit inXile Entertainment?

Patrick Rothfuss: Ich spiele Games, seit es sie gibt. Seit den alten Infocom-Spielen. Und ich habe auch den Vorgänger dieses Spiels hier gespielt, Planescape: Torment. Wenn ich mir fünf Spiele mit großartigen Geschichten aussuchen müsste, dann wären es die ersten beiden Fallout-Spiele und Planescape: Torment ... und bei den übrigen zwei müsste ich scharf nachdenken. Ich wusste, dass Colin McComb beteiligt sein würde – er ist einer der Autoren von Planescape: Torment. Und als ihn traf, sagte ich ihm: „Mensch, ich liebe Games, ganz besonders Torment, und ich würde gerne an welchen mitarbeiten.“ Im Zuge der Kickstarter-Kampagne sind sie dann auf mich zugekommen und haben mich zu einem stretch goal gemacht. Eigentlich schreibe ich ja Bücher und habe andere Dinge zu tun. Ich wollte aber gerne mitmachen, weil ihr Ziel ein erzählerisch sehr reichhaltiges Spiel war.

Wie hast du die Macher des Spiels für deine Ideen begeistert?

Als wir darüber sprachen, welche Figuren sie im Spiel unterbringen wollten, saß ich in einem Raum mit all diesen Computerspiel-Veteranen, viele von ihnen kannte ich durch ihre Arbeit an den unterschiedlichsten Games. Tolle Leute wie Chris Avellone, deren Games ich mein ganzes Leben lang gespielt habe. Und ich war der Einzige im Raum, der nicht in der Branche arbeitete. Ich sagte: „Es geht um Folgendes. Wir spielen Games meistens, weil wir Helden sein wollen. Und eine klassische Heldeneigenschaft ist, dass man Menschen nicht nur hilft, sondern sich auch für sie aufopfert. Ich möchte etwas erschaffen, was ich noch nie in einem Spiel erlebt habe: eine Begleitfigur, die ganz verloren und hilflos und einsam in der Welt ist. In dem Moment, in dem man sie kennenlernt, hat sie niemand anderen, der ihr helfen könnte. Wenn man in einem herkömmlichen Spiel eine solche Figur trifft, sagt man meistens Dinge wie: „Keine Angst, Kleine, hier sind 50 Dollar. Damit kannst du dir eine warme Mahlzeit kaufen, blablabla.“ Und dann bekommt man dafür 70 Erfahrungspunkte und ein Abzeichen. Ganz nach dem Motto: „Toll, ich habe meine Werte erhöht!“ Aber so sieht keine wirklich sinnvolle Interaktion aus.

Was wolltest du anders machen?

Ich habe gesagt: Wie wäre es denn, wenn man dieses Mädchen Rhin trifft und keine Lösung für ihre Probleme hat. Sie ist buchstäblich verloren und versteht diese seltsame Welt nicht, in der sie lebt. Aber man hat sie gerettet und kann nun entscheiden, ob sie mitkommen darf. In Sachen Gameplay bringt sie der Gruppe aber keinen Vorteil. Normalerweise trifft man ja Begleiter, die Sachen sagen wie „Ich bin ein Feuermagier aus Ganglodon!“ Worauf du dann erwiderst: „Prima! Ich brauche jemanden, der Feuerbälle schießen kann!“ Oder man trifft jemanden, der sagt: „Ich bin eine Priesterin!“ Und du dann so: „Super! Ich brauche eine Heilerin!“ Rhin sagt: „Ich bin ein zehnjähriges Mädchen und brauche wirklich Hilfe!“ Und wenn man sie dann mitnimmt und ihr hilft, verbraucht sie einen der Begleiter-Slots. Was ich damit verdeutlichen wollte: Das hier ist keine Begleitmission. Es ist nicht so, dass sie die ganze Zeit rumsteht und gekillt wird und man sie beschützen muss. Aber sie wird im Kampf auch nicht nützlich sein. Sie ist einsam und verloren, hat ein Trauma durch eine Kopfverletzung und kann sich an nichts erinnern. Wenn sie zu rennen versucht, wird ihr schwindelig. Im Gespräch mit ihr bekommt man den Eindruck, dass sie ein bisschen verrückt ist. Sie glaubt an Dinge, an die sonst keiner glaubt. Nun steht man vor der Wahl: Nimmt man sie mit und hilft ihr – oder nicht?

  • Torment: Tides of Numenera (1)

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Auf deinem Blog hast du die Fans darüber abstimmen lassen, ob du an Buch 3 der „Königsmörder-Chronik“ weiterarbeiten – oder ob du „Fallout 4” auf Twitch spielen sollst: ein Game, auf das du dich schon lange gefreut hattest. Die Mehrheit der Fans hat sich für Letzteres entschieden. Wie fandest du das Spiel?

Bestimmte Aspekte des Spiels habe ich sehr genossen. Allerdings hat mich das Storytelling nicht beeindruckt, um es höflich auszudrücken. Lass es mich anders formulieren: Das Storytelling war furchtbar.

Was war denn so furchtbar daran?

Schwer zu sagen. Weißt du, manchmal liest man ein Buch und findet es gut – und dann stimmt eine einzige Sache nicht und man sagt sich: „Ach Mensch, ich liebe dieses Buch, nur nicht diese eine Figur, die hat mich wirklich genervt.“ In diesem Fall allerdings hat mich alles genervt – mit wenigen Ausnahmen.

Hat das Spiel nicht geschafft, in der offenen Spielwelt eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen?

Nein, denn es ist ja möglich, in offenen Spielwelten gute Geschichten zu erzählen. Einige der Rollenspiele mit den besten Geschichten kommen ja aus dem Fallout-Franchise. Fallout 1 und 2 waren großartig. Es waren unglaublich flexible Open-World-Games mit Figuren, die sich sehr unterschiedlich weiterentwickelt haben – und es gab in ihnen ganz unterschiedliche Wege, Probleme zu lösen. In Fallout 4 allerdings werden Probleme immer nur auf eine Art gelöst – durch Töten der Gegner. Sämtliche Dialoge waren im besten Fall dumm und im schlechtesten Fall unrealistisch, eine Beleidigung des Intellekts. Wenn das das Beste ist, was dieses Spiel zu bieten hat... die Macher haben so viel von dem zurückgelassen, was diese Serie einst auszeichnete. Ich hätte mich über ein echtes Dialogsystem gefreut. Aber man hat da nur vier Auswahlmöglichkeiten und eine davon ist immer, das Gespräch zu beenden. Tatsächlich konnte man im gesamten Spiel kaum bedeutsame Entscheidungen treffen – mit wenigen Ausnahmen.

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Welche Games mit exzellentem Storytelling hast du gespielt?

Beide Portal-Spiele waren exzellent. Ich muss schon sehr weit zurück in die Vergangenheit blicken, um ein Spiel zu finden, das in mir überschwängliche Gefühle auslöst. Das erste Deus Ex war toll. Welche Games wirklich großartig sind, erkennt man auch daran, dass sie von anderen Leuten nachgemacht werden, dabei aber meistens verkannt wird, was sie so großartig gemacht hat. Das erste Deus Ex war wirklich gut, weil man von den Ereignissen förmlich mitgerissen wurde. Man war die Schlüsselfigur in einer hochpolitischen Geschichte. Und am Ende fügte sich alles zusammen. Man war zur richtigen Zeit am richtigen Ort – und konnte entscheiden, welche Macht die Oberhand behält: Die Anarchisten – oder die unsichtbaren Mächte, die zum Wohle der Menschheit arbeiten. Man lernte beide Parteien und ihre Denkweise kennen – und traf dann seine Entscheidung. In dem Spiel ging es die ganze Zeit genau darum – der Plot führte sehr schlau zu dem Punkt hin, an dem man die Entscheidung treffen konnte. Hunderte von Games haben diese Spielmechanik nachgeahmt, aber so gut geklappt hat es selten.. In einem der späteren Deus-Ex-Spiele steht man am Ende vor einer Tafel mit drei verfickten Knöpfen. Dann kommt die Frage: Wer soll gewinnen? Die Macher fanden es wohl cool, dass man am Ende selbst wählen kann. Cool ist das aber nur, wenn die ganze Geschichte auf diesen Höhepunkt hinausläuft. Was bei diesem Spiel eben nicht der Fall gewesen ist.

Also fühlte es sich eher künstlich an ...

Es ist eben sehr schwierig, eine komplexe Geschichte gut zu erzählen. Leider denken Spielefirmen heutzutage aber meistens so: „Naja, wir können nicht an der Grafik sparen und auch nicht am Sound-Design oder an den Sprechern.“ Meine Antwort darauf ist: „Mensch Leute, gebt doch ein halbes Prozent eures Million-Budgets aus und holt euch jemanden ins Haus, der weiß, wie man Geschichten schreibt.“ Worte sind wichtig! Portal ist ein Spiel, das fast ausschließlich wegen seiner Geschichte erfolgreich ist. Die Spielmechanik ist brillant, aber es gibt Unmengen von Spielen mit brillanter Mechanik. Menschen mögen nun mal Geschichten, nicht wahr? Und wenn man da nur einen halbherzigen Job macht, zerstört das die Immersion. Es gibt nicht nur ein visuelles, sondern auch eine Art narratives Uncanny Valley. Wir kennen doch alle die grundlegenden Verhaltensmuster der Menschen. Und wenn man die im Spiel ignoriert, dann zerstört das die Immersion. Was man braucht, sind gutes Storytelling, gute Figuren und eine gute Sprache. Wenn man das alles nicht hat, dann hat man auf Sand gebaut. Wenn's um Games geht, bin ich da sehr leidenschaftlich.

Es ist einfach eine Frage des Handwerks. Ab und an kommt ein wirklich toll geschriebenes Spiel raus und das kriegt dann auch jeder mit. Jeder kennt Telltales Walking Dead oder Portal. Oder Papers, Please. Und warum? Wegen des Stoytellings. Firewatch? Storytelling, das ist es, was ihnen eine so große Aufmerksamkeit verschafft hat.

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Du bist nicht nur leidenschaftlicher Computerspieler, sondern hast gerade auch ein Brettspiel namens "Tak" entwickelt. Worum geht es da?

Es ist ein strategisch herausforderndes Spiel, ähnlich wie Schach oder Go. Meiner Meinung nach ist es aber besser, weil es sich leichter erlernen lässt. Die Regeln sind ganz einfach und es hat eine große strategische Tiefe. Es ist das Beste von dieser Art von Games. Wir sind gerade dabei, die Kickstarter-Kampagne zu beenden. Die Kampagne war erfolgreicher als in unseren kühnsten Vorstellungen – wir haben ungefähr 1,4 Millionen US-Dollar eingenommen. Sobald die Kampagne beendet ist, werden wir Vertriebspartnerschaften suchen, damit das Spiel in die Läden kommt. In unserem Online-Store bieten wir auch eine Vorbestellmöglichkeit an, man kann dort verschiedene Versionen zu unterschiedlichen Preisen kaufen. Sämtliche Einnahmen kommen wohltätigen Zwecken zugute. (Anm. der Red.: Patrick Rothfuss ist auch Initiator der Website Worldbuilders.org, auf der Autoren und Kreative Spenden für wohltätige Zwecke.)

Auf welche Games freust du dich besonders?

Bioshock Infinite, das jetzt schon ein paar Jahre alt ist. Ich hab's angefangen, aber nur ca. eine Stunde lang gespielt. Das Storytelling der Bioshock-Games hat mir bis jetzt gut gefallen, ich habe auch Gutes über die Story von Infinite gehört – ich freu mich also darauf, es auszuprobieren. Und so blöd es auch klingt: Das Spiel, auf das ich mich gerade am meisten freue, ist Numenera. Ich habe schon ein bisschen reingespielt – es setzt so stark auf Dialoge, Charakterwahl und Interaktion! Ich hatte mich ja darüber beschwert, dass es in Fallout 4 nie mehr als vier Dialog-Wahlmöglichkeiten gibt und dass eine davon immer "Aufhören" ist. An einer Stelle in der Anspielversion von Numenera hatte ich acht Wahlmöglichkeiten! Ich dachte mir: „Welch Luxus, welche Üppigkeit!“ Und obwohl ich die Geschichte meiner Figur und auch die übergeordnete Handlung kenne, kenne ich nicht alle Details. Ich freue mich also wirklich darauf, das Spiel auszuprobieren. Ich bin gespannt, was alles von dem umgesetzt wurde, was wir besprochen haben.

 

Dieses Interview führte Achim Fehrenbach

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